Ivan Smirnov | Про геймдев

Ivan Smirnov | Про геймдев

@artyasya

Основатель школы CG рисунка @smirnovschool ✍🏻 Senior Concept Artist в студии Ubisoft RedLynx (Финляндия). 🧑🏼‍💻 Опыт работы в gamedev 18 лет. Сотрудничал со студиями Playrix, IT Territory, Allods Team и Game Insight. ИНН: 352530787757

5 853подписчиков
mixed

Похожие каналы

Все →

Последние посты

https://www.youtube.com/watch?v=A9uDfnPRxKM Музыка это дизайн, а дизайн это музыка.

19 июн. 2026 г.819В Telegram
Ivan Smirnov | Про геймдев — пост в ТГ канале

Не всем референсам можно доверять)

19 июн. 2026 г.1 050В Telegram

Я уже показывал вот тут, что играюсь с печатью на 3D-принтере SOVOL. Глубокую настройку принтера пока провести не успел, но зато попробовал напечатать модельку по кускам. Правда, пока без пазов. Итого, имеем самурая побольше) Потенциально, с нарезкой его можно напечатать реально большим.Следующий шаг - это перенарезать модельку с пазами, чтобы не подгонять все в процессе склейки. Хорошая нарезка может потенциально повысить качество печати, потому что какие-то поверхности будут печататься под более оптимальными углами, будет меньше элементов поддержки, и, соответственно, меньше артефактов в местах их креплений. Ну и настроить принтер. Нужно где-то найти на это все время)Кстати, если кто тоже экспериментирует с печатью, делитесь процессами)Я уже показывал вот тут, что играюсь с печатью на 3D-принтере SOVOL. Глубокую настройку принтера пока провести не успел, но зато попробовал напечатать модельку по кускам. Правда, пока без пазов. Итого, имеем самурая побольше) Потенциально, с нарезкой его можно напечатать реально большим.Следующий шаг - это перенарезать модельку с пазами, чтобы не подгонять все в процессе склейки. Хорошая нарезка может потенциально повысить качество печати, потому что какие-то поверхности будут печататься под более оптимальными углами, будет меньше элементов поддержки, и, соответственно, меньше артефактов в местах их креплений. Ну и настроить принтер. Нужно где-то найти на это все время)Кстати, если кто тоже экспериментирует с печатью, делитесь процессами)

9 июн. 2026 г.1 940В Telegram
Ivan Smirnov | Про геймдев — пост в ТГ канале

Ну и самое интересное - клоузапы. Только разглядывая работу вблизи понимаешь, как много здесь сделано, и как долго я мог бы еще над ней посидеть) Но я постарался: рисовал так, чтобы условно любой фрагмент картинки можно было бы взять и поставить на рабочий стол. Ретроспективно думаю, что в этой работе для меня было много маленьких челленджей, много вызовов для себя самого. И определенные наработанные мозоли)Ни одна работа не идеальна. Мы со студентами обсуждали, что иногда при виде законченного арта случается фрустрация от того, что можно было сделать лучше. Очень важно направлять эту энергию на следующую работу) И весь позитивный и негативный опыт, извлеченный из одной работы, конвертировать в то, чтобы чему-то качественному для себя научиться в следующий раз. Конкретно здесь, кроме вызовов, было дофига фана, дофига удовольствия) Пришлось поработать с кучей всяких референсов, и пускай не так глубоко, как хотелось бы. Любая работа для меня - куча стадиков на всевозможные направления.В целом, результатом я доволен. Люблю такие заказы) Ответ на вчерашний вопрос: на пике файл весил 4,72GB. Когда посливал ненужное - уменьшился в два раза)Ну и самое интересное - клоузапы. Только разглядывая работу вблизи понимаешь, как много здесь сделано, и как долго я мог бы еще над ней посидеть) Но я постарался: рисовал так, чтобы условно любой фрагмент картинки можно было бы взять и поставить на рабочий стол. Ретроспективно думаю, что в этой работе для меня было много маленьких челленджей, много вызовов для себя самого. И определенные наработанные мозоли)Ни одна работа не идеальна. Мы со студентами обсуждали, что иногда при виде законченного арта случается фрустрация от того, что можно было сделать лучше. Очень важно направлять эту энергию на следующую работу) И весь позитивный и негативный опыт, извлеченный из одной работы, конвертировать в то, чтобы чему-то качественному для себя научиться в следующий раз. Конкретно здесь, кроме вызовов, было дофига фана, дофига удовольствия) Приш

5 июн. 2026 г.2 080В Telegram
Ivan Smirnov | Про геймдев — пост в ТГ канале

И показываю последний этап - тут просто вагон прорисовки. Долгий медитативный процесс) Куча элементов, куча персонажей, куча куча машинок... И все очень маленькое, размером с иконку. Тут нет возможности потратить кучу времени на супер-подробную отрисовку всего ввиду объема и масштабов иллюстрации. Метался по холсту как электролобзик: то тут, то там прорабатывал. Иллюстрация огромная, и даже на артстейшне всей этой работы не рассмотреть, он такие размеры не понимает. Там не подзумиться. Но зря я их рисовал что ли, покажу следующим постом фрагменты)На этапе рендера я, конечно, показывал это все заказчику, и там было несколько апдейтов. Но фундаментально тут что-то отдельно выделить сложно, сложно разбить на этапы. Если же говорить про сам финал, то опять же, все что мы говорили про проработку продолжается, добавляется и усиливается. Я расширил холст по периметру, дал больше воздуха - этот арт будет печататься на обложку, так что не хотелось бы, чтобы важные детали иллюстрации пострадали при печати. Еще добавил песка под колеса - он более контрастный, и будет лучше читаться в маленьком формате, чем детализация персонажей. Ну и атмосферу допушил: чтобы была градация близости машинок к зрителю, пофиксил контрасты и добавил еще деталей. Это уже была микропропаботка, но как же я на ней оторвался) И это все не сильно заметно, если смотреть на файл, например, с артстейшна. Но я вам следующим постом клоузапы покажу, а пока предлагаю угадать - сколько весит исходник? Подсказка: размер иллюстрации почти 10к пикселей по большей стороне)

4 июн. 2026 г.1 590В Telegram
Ivan Smirnov | Про геймдев — пост в ТГ канале

Финал уже можно посмотреть на артстанции, а я продолжаю делиться процессом)Следующий этап - это просто логическое продолжение. У меня уже есть композиция, дизайн и базовая палитра, к которой я добавил еще цветов. Здесь основная задача - добиться читаемости разных сущностей по силуэтам. На самом деле, так как элементов много, сама схема классическая: темное на светлом, светлое на темном. Светлая земля подсвечена туманчиком, от нее все должно отбиваться тонально. Так что в основном получились темные силуэты поверх светлого. В самих персонажах тональные отношения тоже выстроены по принципу шахматной доски. Глобально, на этом этапе я разбивал пятна. Нужно было проверить, чтобы ничего не слипалось в кашу.И, наконец-то, рендер. Спрашивали в комментах, почему я не задавал материалы на этапе болванки, в том числе и поэтому - часто 3D-материалы довольно дефолтные, а я хотел показать разницу: где-то больше блестит, где-то меньше. И это все еще не финал - просто кусочек процесса.

1 июн. 2026 г.1 990В Telegram
Ivan Smirnov | Про геймдев — пост в ТГ канале

Чатик для ваших работ, (не больше двух на человека) и ссылочка на трансляцию. https://youtube.com/live/CTdLwlKd1IE?feature=share

31 мая 2026 г.2 100В Telegram
Ivan Smirnov | Про геймдев — пост в ТГ канале

Сходил на подкаст к ребятам из "CG-Голоса". Поговорили про роботов, рок-группу, аниме и онлайн обучение.В выпуске:- Делал сам себе игрушки в детстве- Выбирал университет чтобы делать больших человекоподобных роботов- Играл на бас-гитаре в рок группу- Был аниме курьером- Увеличивал груди анимешных девочек пальцем- Как не воспринимал фидбек на первой работе- Рассказал почему ушел из Ubisoftи многое другое.Цитата из выпуска:"Пссс… Хочешь покажу как рисуют в фотошопе? Звал людей к себе домой и показывал”📺Видео версия:YouTube / VK Видео🎧Аудио версия:Яндекс музыка / Apple подкасты / Spotify / Telegram

28 мая 2026 г.2 510В Telegram
Ivan Smirnov | Про геймдев — пост в ТГ канале

Следующий этап - доработка техники.Здесь оговорюсь, что это просто итерации, которые показывал заказчику) Это не то, чтобы какой-то пошаговый тутор, и времени на разные этапы я тратил столько, сколько успевал. Так, держался в тонусе и заказчику не давал скучать. После базового скетча дизайна я взялся дорабатывать тридешную основу, чтобы подготовить ее к этапу работы с цветом - быстрее поправить геометрию на этом этапе. Базовый оверпейнт, финально проверил и пофиксил все конструкции. Не то, чтобы это какой-то супер-мега сложный этап, но тем не менее он полезный. Не нужно стесняться менять 3d болванки в угоду замысла, не нужно от них жестко зависеть - это ровно то, чем я здесь занимался)

27 мая 2026 г.2 060В Telegram
Ivan Smirnov | Про геймдев — пост в ТГ канале

Из-за масштаба иллюстрации и плотности событий на ней, этапы не кажутся как-то значимо отличающимися. Но следующим я выделил уточнения дизайна техники и оружия. Если вам показалось на предыдущем посте, что техника очень драфтовая - вам не показалось. Даже болванки, которые выглядят относительно детализированными, на самом деле не являются таковыми. Эти автомобили не должны выглядеть как копии реально существующих. Должны читаться стимпанк, ар-деко, шины, прочее месиво. У заказчика был диздок, и в нем скриншот из "Mad Max", где какие-то адские сочленения труб из-под капотов, так что для скорости я решил не моделить эту часть дизайна, а дорисовать потом руками. Но некоторые части болванки тем не менее очень детальные. Настолько, что при таком масштабе все сливалось в микрошум) Но я уже просто медитировал, разбираясь в масштабах этого хаоса, добавляя тут стимпанка, там дизельпанка, здесь постапока) Для меня очень важно делать иллюстрации такими, чтобы их было интересно порассматривать. Наверное, каждый отдельно взятый элемент можно было бы задизайнить и проработать в тысячу раз лучше. Но держим в уме, что хоть и размер иллюстрации очень большой, каждая отдельная машинка или каждый отдельный персонаж - капля в море. То есть, при размере холста около 11 тысяч пикселей по большей стороне, персонаж или его тачка занимают максимум 500 пикселей. Это примерно...как иконка) Поэтому, естественно, приходится работать от общего к частному. Базовые 3D-болванчики у меня заложены, но в процессе как раз нужно было определиться: кто, где, и с чем. Вот эльфийка со снайперской винтовкой, у другой пистолет, у третьей лук, у этого полурослика арбалет. Слежу за разнообразием. То, что кажется рандомным расположением персонажей на работе, на самом деле хитрый расчет и все продумано) Таких этапов детализации у меня было несколько. Показываю итерацию, которая пошла дальше)

27 мая 2026 г.1 710В Telegram
Ivan Smirnov | Про геймдев — пост в ТГ канале

Стал чаще делиться своим творчеством - а тут и долгострой как раз закончил. Расскажу, как шла работа. Тем более что и NDA нет, а это редкость огромная. Ко мне постучались ребята-заказчики, говорят: понравилась им одна древняя работа. И зацепила, и подходит под задачи, и в целом то, что нужно для проекта. А нужен им был cover art под D&D тематику, но в сеттинге магического постапокалипсиса. В общем - D&D встречается с безумным Максом. У них там куча фракций, куча локаций, многобуквенное описание мира и происходящего в нем. Но самое важное, что в этом мире фракции живут флотами, как в фильме «Mortal Engines». Только там перемещающиеся города, а здесь автомобили разных классов, от огромных танков до дредноутов. Нужно было сделать эпическую иллюстрацию с кучей всего, показав столкновение двух флотов, саму суть их мира. Лучше всего под такую задачу подходит открытая локация, просторная пустошь. На заднем плане гигантский магический шторм, это последствия местного катаклизма. "Вау", подумал я. Тут и стимпанк, и постапок, и дизайна техники полно, и все это с небольшим налетом фэнтези. Я выбрал две фракции. Одна - оммаж на ребят из «Безумного Макса. Дорога ярости». Только здесь они состоят из пепла, искрят изнутри. Вторая - немножко сборная солянка всяких фэнтези рас, с уклоном в тематику дикого запада. Ковбои там, покорители) То есть, абсолютно разный дизайн моих любимых тачек. У одних постапок, у вторых стимпанк, который помимо привычных паровых котлов работает еще и на магии. И оружие, соответственно, техномагическое. Ресерч был ужасно интересный: как подступиться, как задать эту визуальную разницу? Ооооооочень много скетчил. Много обсуждали дизайн и композицию, ведь арт должен был быть движовый, плотность событий на квадратный пиксель - максимальной. Да, это был оверкилл. Но мне было ужасно интересно собирать 3д сцену и ужасно интересно во всем этом покопаться. Перспективу я исказил для дополнительной динамики кадра: много камер перепробовал, но все было не то) С

26 мая 2026 г.2 080В Telegram