Еще одна ролевая полезность.
Похожие каналы
Все →Последние посты
https://gorgomormo.blogspot.com/2018/05/the-bx-thief-is-good.html?m=1 В B/X у вора режутся не проценты навыков, а ожидания. Если читать их как "шанс на успех", кажется, что персонаж бесполезен. Но автор напоминает: Move Silently — это буквально "передвигаться…Рано зеваете: у меня ещё таких статей штук 40 в загашнике 👩🍳
https://gorgomormo.blogspot.com/2018/05/the-bx-thief-is-good.html?m=1В B/X у вора режутся не проценты навыков, а ожидания. Если читать их как "шанс на успех", кажется, что персонаж бесполезен. Но автор напоминает: Move Silently — это буквально "передвигаться бесшумно", а не "стать невидимкой". Hide in Shadows работает, только если есть тени. Climb Sheer Surfaces — лазание без верёвок и снаряжения по почти отвесным стенам, и стартовые 87% это не "слабо", а почти сверхспособность.Главная мысль: вор не должен кидать проверки на каждое действие. Если игрок описывает, как тихо крадётся по ковру, пока стражник гремит доспехами, — пусть проходит без броска. Кубик достаётся только тогда, когда риск осмыслен, а провал интересен. Тогда скиллы вора превращаются из набора низких цифр в настоящее спецсредство.#ttrpg@d4loft
https://thealexandrian.net/wordpress/47256/roleplaying-games/random-gm-tip-awesome-dungeon-roomsКороткий совет от Александера: не делайте комнаты данжа "про одну штуку".Не "комната с гоблинами", а "комната с гоблинами, кипящим котлом и люстрой из костей кобольдов". Хорошее правило — давать важной комнате хотя бы три интерактивных элемента: тогда бой, исследование и лор начинают сцепляться друг с другом, а не лежать отдельными кусками.Пустые комнаты тоже нужны, но даже они могут быть не стерильными: фреска, странный запах, следы чужого присутствия — что-то, что создаёт ритм и атмосферу, не превращая каждую дверь в обязательную "сцену".#ttrpg@d4loft
https://thealexandrian.net/wordpress/2149/roleplaying-games/escaping-the-dungeonАлександриан предлагает простое правило для олдскульных данжей с переменным составом игроков: к концу сессии партия должна выбраться наружу, иначе включается процедура "Escaping the Dungeon". Если персонажи не успели выйти, каждый отдельно кидает шанс побега, а провал даёт не просто смерть, а последствия: потерянное снаряжение, плен, ранение, превращение, пропажу тела или повод для спасательной экспедиции. Смысл не в наказании, а в том, чтобы время в данже стало реальным ресурсом, а незавершённая вылазка порождала новые приключения.#ttrpg@d4loft
Нужны рекомендации.У меня плохонько с описаниями пространств и локаций. Стал довольно косноязчен в этом плане (изучение английского и постоянное чтение книг на английском только добивает этот навык). Хочу почитать что-то на русском, где много описаний пространств: коридоров, комнат, пещер, красоты лесов, средневековых конструкций, может быть.Буду благодарен за рекомендацию литературы, которая изобилует такими текстами.#book@d4loft
Просто хотел скинуть песенку. Редко такое бывает, когда попадается песня, что словно деталь головоломки отлично отражает твоё состояние своим текстом. Ну, когда такое происходит, то хочется со всеми поделиться: смотрите, как круто!Посвящается лёгкой ностальгии по счастливым отношениям, что счастливо закончились.I hope you're all happy#personal@d4loft
И так. Чувачечи-кровосечи выследили Алана Селлерса, дали ему по кумполу и колом по сердцу. Так как ребят очаровали неписи из Анархов, то локацию Селлерса они впервые запалили им и получили от них помощь. В ответ один из баронов (банды Круг Милосердия) запросил…Итак, после конца первой главы дела пошли приятнее: теперь игроки в полной свободе и ответственности за свои решения. На прошлой сессии Джадд, партийный министри, совершил диаблери Алана Селлерса (успешное поглощение души) и его котерию отправили охотится на него самого. Пока он бегал от Анархов, он попросился в объятия церкви Каина. И очень вовремя: по его пятам шел шериф Морроу.Благо, котерия восстановила хрупкий мир и нашла виновника трагедии Селлерса и отдала его в кровожадные руки шерифа. Если не ошибаюсь, его удалось обвинить и в работе с группировкой Анархов, известной как Ночной Форум.Камарилла сохранила лицо. Анархи остались с носом. Церковь получила Джадда и Алана.#ttrpg@d4loft
https://thealexandrian.net/wordpress/1686/roleplaying-games/keep-on-the-borderlands-factions-in-the-dungeonФракции в данже — это способ сделать подземелье живым, а не статичным набором комнат с монстрами. Игроки ушли, вернулись через неделю — и теперь часть пещер заняли гоблины, орки поссорились между собой, огр сменил работодателя, а старые союзники уже делят освободившуюся территорию. Главное не "перезаселять комнаты", а думать последствиями: кто выиграл от действий игроков, кто ослаб, кто испугался, а кто решил воспользоваться хаосом.#ttrpg@d4loft

https://thealexandrian.net/wordpress/1900/roleplaying-games/treasure-maps-the-unknown-goals-in-the-megadungeonСнова про мегаданжи. В мегаданже плохая дефолтная цель — "зачистить всё", потому что живое подземелье всё равно меняется, пополняется и сопротивляется полному завершению. Лучше работает цель "найти сокровище": она понятна игрокам, но не навязывает способ прохождения — можно красться, торговаться, обманывать, искать обходы или драться.Карты сокровищ превращают абстрактное "идём за лутом" в конкретные неизвестные цели: не просто золото, а "Гробница Проклятого короля", "Зал Золотых Дев" или "тайник за Чёрными Радугами".#ttrpg@d4loft

Генерим отрывки с сессии Call of Cthulhu в прямом эфире. Угараем со слопов)#ttrpg@d4loftГенерим отрывки с сессии Call of Cthulhu в прямом эфире. Угараем со слопов)#ttrpg@d4loft
https://thealexandrian.net/wordpress/49606/roleplaying-games/types-of-dungeonsДанжи отличаются не только темой, но и структурой: микро-данж работает как сцена, сессионный данж — как отдельное приключение, большой данж — как серия экспедиций, а мегаданж — как целая кампания.Чем больше данж, тем важнее становятся ресурсы, отступление, возвращение, случайные встречи, изменения обстановки и цели игроков.#ttrpg@d4loft
https://thealexandrian.net/wordpress/13085/roleplaying-games/xandering-the-dungeonJaquaysing / xandering — одна из базовых идей ОСР: данж должен быть не линейной кишкой комнат, а настоящим пространством для исследования. Несколько входов, петли, секретные пути, вертикальные связи и разные уровни опасности превращают карту в задачу, где игроки могут разведать, обойти, рискнуть, отступить или найти свой маршрут. Именно поэтому это так часто обсуждают: через дизайн подземелья сразу видно всю философию ОСР — не "пройти контент", а принимать реальные решения в живой среде.#ttrpg@d4loft

Решил повайбовать и сделать постеры к играм, которые буду водить, в ChatGPT. Чат где мы с друзьями играем уже большой, так что презентовать теперь игры надобно.Решил повайбовать и сделать постеры к играм, которые буду водить, в ChatGPT. Чат где мы с друзьями играем уже большой, так что презентовать теперь игры надобно.