stinger | блог Романа Ильина о геймдизайне и не только

stinger | блог Романа Ильина о геймдизайне и не только

@gamedev_stinger

Канал Романа Ильина о геймдизайне и не только. Контент middle+ по геймдеву и техарту, книги, фильмы, путешествия, опенсорс, подборки дизайн-референсов и гифки текущих проектов.Для связи: @romanilyinСпасибо, что подписались и читаете

748подписчиков
🇷🇺

Похожие каналы

Все →

Последние посты

stinger | блог Романа Ильина о геймдизайне и не только — пост в ТГ канале

Сегодня у меня день рождения. По этому поводу релизнул бесплатный SGG PerfMeter  – это что-то типа умной измерялки FPS под Unity 6000.4+ URP 17.4+, но есть ряд отличий. 🔸 AI-first, т.е. там прям из коробки есть для агентов всё чтобы тулзу активно использовать, делать А/Б-тесты производительности, записывать сессии и анализировать их и т.п. Это инструмент, данные которого им удобно читать. Экспортирует структурированные данные через C# API и MCP-команды. Можно искать проблемные места без парсинга логов и разглядывания скриншотов. Можно работать и без AI, естественно.🔸 Это штука именно под актуальный Rendergraph со всеми боттлнек-детектами, измерением CPU/GPU по отдельности, овердро, спайк-каунт, CPU загрузка по ядрам, запоминание положения и настройки камер при просадках и т.п. Включая визуальную heatmap-карту overdraw для URP Render Graph. Часть фишек доступна только в URP17.4, но пакет собирается с 2022.3 и выше (там не всё будет работать).🔸 Куча виджетов и скинов сразу на UI Toolkit, можно писать свои и добавлять (специально делал модульно и с темами оформления), можно отключить нафиг некоторые виджеты и оставить только те метрики которые вам реально надо смотреть. Или вообще отключить оверлей, чисто из кода или агентами смотреть.🔸 Работает в том числе в билде, а не только в редакторе. Можно получать реальные диагностические данные прямо на целевых устройствах. Zero code настройки есть в специальном окне (SGG\PerfMeter).🔸 Установка: ставим пакет из гита (лучше upm), открываем окно настройки, оттуда всё настраиваем прожав кнопочки, копируем один cs-файл в проект (код генерируется прямо в окне, можно просто положить, можно встроить в ваш bootstrap) и всё. 🔸 Бесплатно, в том числе для коммерции. Надеюсь, ваши игры от этого станут быстрее работать и мои инвестиции в монитор с большой частотой кадров были не зря 🙂Баги/хотелки можно мне в телеграмм или на гитхабе.

5 июн. 2026 г.2 570В Telegram

#aiРассказывал тут недавно Юле про тонкости пайплайнов с ИИ, ну и сюда тогда кусочек притащу. Основной поинт — есть штуки которые надо автоматизировать (например, на потоке генерить иконки для квестов матч3 или ещё что, нагенерил не глядя 1000 штук по описанию сеткой обученной на вашем арте, выбрал 50, чуть допилил и в прод), а есть штуки под которые надо делать пайплайны c elicitation (когда ты постоянно вовлечён и крутишь ручки). В первом случае важно быстро, много, дёшево и с консистентным качеством. И это частично убьёт художников, которые чисто рендер делали. Во втором вообще другие вещи важны, и там фокуса надо будет больше чем требовалось до этого, так как иначе хаос множится, а с ИИ он множится в разы быстрее.При работе с нейросетями есть такая проблема как "потеря процессной агентивности". Человек вроде бы остаётся главным: он ставит задачу (промпт), он принимает результат. Но агентивность не в моменте постановки и не в моменте приёмки (валидация), а в возможности менять направление работы по ходу дела. Самое опасное здесь — иллюзия, что промпт и есть управление. На самом деле промпт часто ближе к ТЗ, чем к рулю. Ты можешь хорошо описать цель, но дальше система сама выбирает путь. Если путь оказался не тем, ты узнаёшь об этом только в конце. Для творческих задач это особенно критично. Видение редко рождается сразу в виде точного промпта. Обычно оно уточняется в процессе: «не туда», «слишком стерильно», «оставь эту идею, но поверни тон», «вот здесь интересная ошибка, развей её». Если пайплайн не даёт таких точек вмешательства, он убивает именно ту часть работы, где человек обычно и проявляет вкус. Для инженерных задач проблема похожая, но проявляется иначе. Человек не всегда видит что стояло за решением, видит только готовый результат. То есть хороший AI-пайплайн должен быть не просто схемой:промпт → генерация → приёмкаА чем-то ближе к:намерение → план → развилки → промежуточные артефакты → корректировка → сборка → проверка → финальная приёмка

3 июн. 2026 г.394В Telegram

И чутка более проектно-ориентированного \ практичного.Fast and Gorgeous Erosion FilterErosion noise — имитация речных гуллей и хребтов без физической симуляции воды. Полосы выровнены по градиенту высот, вращаются в ячейках (à la Worley noise) и многократно наслаиваются с fade-маскировкой по крутизне. Получается single-pass GPU-шейдер: попиксельный, без зависимостей между тайлами.#Procedural #Terrain #TutorialЧитать оригинал — Rune Skovbo Johansen

2 июн. 2026 г.326В Telegram

Для ipregion-openwrt добавил по просьбам поддержку 24.10 ветки. Там в readme всё написано как туда ставить. Мне правда непонятно зачем на старой ветке вообще сидеть, ну да ладно, не жалко :)

29 мая 2026 г.437В Telegram
stinger | блог Романа Ильина о геймдизайне и не только — пост в ТГ канале

https://github.com/romanilyin/ipregion-openwrt Набросал тут CLI и LuCI-плагин для OpenWrt 25.12+, который проверяет, как GeoIP API, стриминговые сервисы, CDN и AI-провайдеры видят публичный IPv4/IPv6 маршрут роутера.Установка одной командой: wget -qO- https://raw.githubusercontent.com/romanilyin/ipregion-openwrt/main/install.sh | shUpd. Версия 24.10 (.ipk) тоже подъехала, ставится отдельным скриптомMIT License

26 мая 2026 г.669В Telegram

✍️ В сентябре мы собрали папку каналов по нарративному дизайну и игровой сценаристике. После публикации она прилично разрослась, появились новые каналы. Добавляйте: https://t.me/addlist/jpOr3jQ9hL1iYzRiКто есть в папке, в алфавитном порядке:💠 Автор говорит “Мяу” – блог Ольги Куран, нарративщицы студии Redspell💠 Автор явно хотел что-то сказать… – блог Андрея Салика, продюсера, лида гейм-дизайна, нарративщика и препода💠 Алла Довгалюк о гейм-дизайне – блог нарративного дизайнера (tinyBuild, Belka Games, Big Fish Games), преподавательницы о геймдеве, гейм-дизайне и игровой сценаристике💠 Альфина (телеграм-река) – блог Альфины, нарративщицы Ice-Pick Lodge и Unfrozen, переводчицы “Кровь, пот и пиксели” и Disco Elysium💠 Блог Василия Скобелева – блог лд-директора, да, он по левел-дизайну, но там много постов и про НД💠 Блог Маши Кочаковой – личный блог директора Нарраторики, где она пишет больше про книги и фильмы, но и то, что не доходит до Нарраторики, там оседает, например, восторги по BG3💠 Вакансии: геймдев сценаристы – полезное💠 Вот это уровень! – блог Алексея Макарова, левел-дизайнера, но и тут много ценного по НД💠 Геймдизайн: каталог интересных решений – несмотря на название, канал чуть более чем полностью про НД ))💠 Земля гугож – блог Ольги Ярковой, lead narrative designer в MindAction и преподавательницы в Нетологии💠 Злые буквы – блог сценариста, дизайнера и нарративщика о том, как устроены игры, кино и люди💠 Иронически обыгрываю – блог Максима Сенькина, нарративщика Deep Pixel Melancholy💠 Календарь событий игровой индустрии – полезное💠 Кладовка нарративщика – канал со складом полезностей💠 Клуб Самозванцев – блог Александра Никитина, НД Ragnarocket💠 Котемиус – блог Артемия Котова. НД, игрожура. Бывшего выпускающего редактора DTF💠 Людозис – канал проекта по game studies, проводят конференции и семинары в Школе Дизайна ВШЭ, много тем по нарративу💠 Нарративное бессознательное – блог Арины, нарративщика Thundertale Studio и игрового локализатора💠 Нарр

26 мая 2026 г.369В Telegram

https://github.com/r1n7aro/Locusдовольно прикольное репо с внешним агентом для юнити. я оттуда уже подсмотрел пару фичей которые себе дёрнуть можно. тем кто всякие юнити mcp и тулзы изучает советую присмотреться.Ройслин джит ессно присутствует, куда уж без него.#unity #gamedev

11 мая 2026 г.497В Telegram
stinger | блог Романа Ильина о геймдизайне и не только — пост в ТГ канале

А накидайте примеры интерфейсов без кучи "воздуха" и рамочек в рамочках, которые вы считаете что ок? мобилки и PC. приложения в основном. А то чот меня напрягает современный дизайн где одна кнопка и полэкрана рамочек. Ищу чем бы повдохновляться перед пересборкой календаря своего.

11 мая 2026 г.498В Telegram

Всем привет!Небольшое объявление =)Много где появилась вакансия от Нивала - это скамина. Блочат ios и предлагают за деньги потом разблокировать. @kate_Konina первичный контакт.@id863715004 (@Max1m_HR) или @AlexHR_MSK на созвоне, условно уговаривают зайти в корпоративный аккаунт с устройства apple чтобы получить задачи. При переходе блочится iOS.И потом в конце оставляется контакт @Orient_911 якобы для разблокировки.Спасибо за внимание

1 мая 2026 г.1 450В Telegram

В процессе работы над AGI копией технологии неба из грантуризмо для Unity (привет Ивану!) написал себе извлекалку текста и картинок из pdf. Надо установить зависимости: pip install pymupdf requestsИспользовать примерно так: python pdf_to_markdown_assets.py "https://s3.amazonaws.com/gran-turismo.com/pdi_publications/GDC2023_GT7_SKY_RENDERING.pdf" -o gt7_sky_rendering_md --dpi 200Складывает отдельно рендеры страниц, отдельно картинки встроенные. Всё это в текст добавляет ссылками.#gamedev #unity

1 мая 2026 г.540В Telegram
stinger | блог Романа Ильина о геймдизайне и не только — пост в ТГ канале

~ поздравляю с международным днём выгорания

28 апр. 2026 г.524В Telegram
stinger | блог Романа Ильина о геймдизайне и не только — пост в ТГ канале

Многие знают, что opencode лучше под виндой ставить внутри WSL (в основном из-за проблем с путями, прямыми и обратными слэшами и CRLF). И там возникает другая проблема — пути виндовые нужно преобразовать в пути линуксовые. Написал скрипт небольшой чтобы прям в винде и тоталкоммандере копировать путь в клипборд.У меня скрипт лежит в c:\Work\opencode\Copy-WslPath.ps1 если у вас не там, то надо поправить сам скрипт будет.Скрипт под powershell7, не проверял со старым (я сразу всегда 7й ставлю).Copy-WslPath.ps1 там ещё можно с -NoLeadingSlash запускать чтобы последнего слэша не было.CopyWSLPath.reg [Для добавления пункта контекстного меню в эксплорер]Смотрите обновленную версию в комментах!

27 апр. 2026 г.495В Telegram
stinger | блог Романа Ильина о геймдизайне и не только — пост в ТГ канале

Мне тут дневничок говорит: посмотри какую херню ты писал 26 апреля 2004. А там вон чего :) Не ходите, дети, в геймдев!

26 апр. 2026 г.423В Telegram

https://unity.com/ru/blog/real-time-fluid-simulation-fire-vfx-ignitement-breakdown#unity разбор того самого эффекта огня с реддита от автора

24 апр. 2026 г.678В Telegram