Я ж тут начал (не спрашивайте зачем) пилить порт Arcanum на Unity. Хоть и ИИ помогает, но интересно смотреть за внутряком оригинала и думать над тем, как это переложить всё на Unity.Из коробки (почти) работают многие вещи по части отрисовки.- Тайлы и собранный меш из них.- Статичные пропсы.- Анимации.- Даже свет что глобальный, что точечный несколькими строками добавляется. Со светом фонарей, конечно, проблемки, т.к. их много и они ночью фпс снижают процентов на 20 😂Интересно, что риалтаймовая боёвка и пошаговая практические идентичны. Просто риалтаймовая каждый фрейм выполняет действия. Вся математика одинаковая и, по сути, всё только планировщиком поверх этого отличается.Как реф смотрю декомпиляцию оригинала в arcanum-ce. Если там чего-то не хватает, то автор оставил адреса на код в оригинале, поэтому можно с помощью objdump посмотреть.
Gamedev suffering
@gamedev_suffering
Авторский блог Андрея Апанасика о разработке игр и индустрии. Разрабытываю сервис для оперирования LiveOps: https://balancy.co Мысли про другие вещи мне интересные: @apanasik_jobless Реклама: https://t.me/gamedev_suffering/2202
Похожие каналы
Все →Последние посты

Мы множество уже историй видели, когда студии заявляли, что "активно используют ИИ", потом переобувались. Кто-то умалчивает про ИИ, чтоб негатив не словить. А вот Sony в последнем отчётике пишет, что активно по всем фронтами ИИ использует. Отдельно отмечает, что ИИ "раскрывает творческий потенциал". При этом многих людей триггерит именно упоминание творческого аспекта в контексте разработки игр с помощью ИИ, как было с хейтом в сторону Свена Винке.Интересно, когда уже переломный момент будет, когда люди начнут воспринимать это как данность. Или такого момента не будет? 🤔#AI

Думаю, на видео Томаса Браша многие натыкались. Он на канале про разработку игр и инди-сцену рассказывает. Но, понятное дело, он и курсики продаёт. И вот человек, купивший, рассказал про качество. В общем-то, ничего нового, предзаписанные видео, нет менторства и секции вопросов-ответов. Как по мне, абсолютно бестолковый формат.Но заинтересовало, т.к. Томас говорит, что Ютубчик и курсы ему приносят больше денег, чем когда-либо приносили и могут приносить игры.Год назад Code Monkey (тоже про геймдев видео делает) говорил, что у него аналогично — с Ютуба денег тупо больше, и они регулярны.Грустновато это, конечно 😢

Сложностей в геймдеве достаточно, можете сами накидать в комменты и найти поддержку. Но давайте поговорим сегодня про общую проблему — как легально платить команде, которая разбросана по разным странам? Логично, что хочется найти самый простой и быстрый способ для перевода. Но он должен быть еще и безопасным. Еще желательно платить в разных валютах, в том числе в крипте. А еще хотелось бы быть уверенными в надежности подрядчиков и не иметь проблем с налогами. В общем, хотелок много.Ловите решение: платформа 4dev.com — ребята с 2021 года помогают легально платить команде, стабильно и предсказуемо по всему миру, даже в страны СНГ.. Причем по каждой выплате вы автоматически получаете закрывающие документы по международным стандартам. Поэтому сотрудники и компании легко потом платят налоги, никаких переживаний.Платформой пользуются 1500+ международных компаний, в том числе Nekki, Awem Games, Playfocus, Aurum Dust и Polden Publishing. Знакомые ребята, да? :)За 15 минут разберут именно ваш кейс – записывайтесь на демо. Есть шанс, что менеджеры предложат вариант выгоднее, чем ваши текущие решения.#реклама

RPG Maker анонсировал, что запускают новый форум RPG MAKER GUILD, но...К концу года прикроет текущий старый форум. Туториалы, сообщения и прочее почти за 15 лет станут недоступны. Архивов официальных нет, как и бекапов.Сама компания говорит, что не может ничего поделать, перетащить данные на новый форум тоже не может, из-за легального аспекта.Фанаты подсуетились, и уже создали архив, потихоньку парсят весь существующий контент.
Очередная дружественная рекомендация бложика — в этот раз канал Продвигаю игры. Ярослав Шалашов, про маркетинг игр, Steam, вишлисты, плейтесты и издательскую практику. Канал не просто по теории, Ярослав делится реальными кейсами из работы издательства Polden: что заходит, что не заходит, как тестировать спрос на жанр и почему маркетинг начинается ещё до первой строчки кода.Ну и, что отдельно радует, открыто делится циферками по перфомансу игр.Ниже подборка гайдов для инди-разработчиков и не только:➖Больше половины маркетинга вашей игры происходит еще до того, как вы начали что-то делать➖”Издатель не нужен” и история Hellmart. Даже 200k+ вишлистов ничего не гарантируют➖История игры и нарушение авторских прав. Что делать, если прилетел страйк➖“У нас команда 5–6 человек. Какую игру нам делать: мобильную или для PC/Steam? Платную или free-to-play?”➖Инструмент для анализа базы Steam и поиска ниш➖Конкуренция в Steam будет расти. И вот как в ней выигрывать➖Что должно быть в трейлере игры?➖Пост про то, как системный маркетинг, насмотренность и сильный продукт складываются в результат мирового уровняПолезен канальчик будет как тем, кто уже хоть сколько-то в теме, так и инди, которые только разбираются с тем, как продвигать игры в наши дни.

На фоне закрытия Ninja Theory и (скорей всего) Double Fine интересно поразмышлять на тему продажи студий. В Твиттере уже несколько раз про это спросили. Проблемка в том, что обе студии жирок отрастили, раздули команды, бёрнрейт там для студий их уровня огромен.В текущем виде не представляю даже, кто их купит. Майки покупали Ниндзь за 100 миллионов, по такому прайсу их вообще нет смысла брать, тупо дыра в бюджете.1. Студии с мёртвыми IP никому не нужны.2. Продажи занимают месяцы (порой годы), а закрытие фиксируется сразу. Корпорациям нужны красивые квартальные отчётики.3. Если студия давно была куплена и встроена в корпорацию, то там явно завязка на внутренние тулзы/сервисы и прочее. В случае с MS, подозреваю, очень многое у студий переплетено на внутренние штуки-дрюки. Такое хрен отделишь потом.4. Если IP ок, то можно закрыть студию, оставить себе IP. А потом в будущем сказать делать игру совсем другой студии.TL;DR: сомневаюсь, что их кто-то купит. Ну и да, Крафтону с их текущими проблемами (привет, в том числе, факапу с Сабнотикой 2) это тоже не особо интересно будет.
[ Недельный геймдев: #282 — 14 июня, 2026 ]📜 Обновления/релизы/новости- Продажи ремейка Gothic достигли 500к копий — за одну неделю- Продажи Mina the Hollower достигли 500к копий- Resident Evil Veronica добавили в список желаемого миллион раз — за 5 дней с анонса- Игры для разных аудиторий, оригинальные IP и The Last Ronin — глава Paramount Games рассказал о планах компании- Last Harbor добавили в списки желаемого 111к раз за сутки- Ubisoft закрывает офисы в Виннипеге и Белграде, а также сокращает штат разработчиков в студиях Барселоны и Сан-Франциско- Roblox разблокировали на территории России- Продажи Crimson Desert превысили 6 миллионов копий- Ремейк Ocarina of Time, новые Xenoblade и Fire Emblem, а также Final Fantasy Resonance: что показали на Nintendo Direct- Руководитель Capcom объяснил последние успехи компании переходом от «авторской разработки к командной»- У The Expanse: Osiris Reborn уже миллион вишлистов🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы- Примеры создания игр для XBOX с использованием Godot- 3D-художник поделился файлом Substance 3D Painter с человека в метро📝 Интересные статьи/видео- [RU] Посиделки с инди #13: Space Marine 2 и Rogue trader — от фанатов для фанатов- [RU] Прошёл почти год с релиза игры, результаты и ощущения- [RU] Как управлять геймдизайнерами- [RU] История браузеров в игровых консолях- [RU] Сделал физику для VFX-частиц в Unity и выпустил её в Asset Store- [RU] C++101- [RU] Геймплей это миф? Как запереть игроков в абсолютно пустом пространстве Roblox и заставить их ждать 12+ часов ради строчки в топе- [RU] Doom можно запустить на чём угодно… кроме Neo Geo- [RU] Симуляция дуэлей юнитов HoMM III: кто сильнее в честном 1vs1- [RU] Как двери издеваются над программистами- [EN] Dishonored Devs Play Kaldwin’s Bridge 14 Years Later- [EN] Dishonored’s most iconic mission: Lady Boyle’s Last Party- [EN] Procedural UV Derivatives Evaluation in SORT Renderer- [EN] Разработка оригинального 3D-химерного персонажа- [EN] Unity vs floating point- [EN] Выпус

Прошёл почти год с релиза The King is Watching, и Семён Гурий рассказал про успехи игры.- Уже более 600к проданных копий- Много людей в отзывах, у кого более 70 часов в игре- 10к оценок и рейтинг 88%- Взяли GOTYY в Yugo game awards- Выпустили за это время 3 крупных обновления- Начал делать настолку по игреСейчас пилят новый проект, скоро анонсируют. Ну и под конец несколько советов можно почитать.Семён был у меня в подкасте, когда у игры ещё было всего 300к копий продано, советую глянуть.Прошёл почти год с релиза The King is Watching, и Семён Гурий рассказал про успехи игры.- Уже более 600к проданных копий- Много людей в отзывах, у кого более 70 часов в игре- 10к оценок и рейтинг 88%- Взяли GOTYY в Yugo game awards- Выпустили за это время 3 крупных обновления- Начал делать настолку по игреСейчас пилят новый проект, скоро анонсируют. Ну и под конец несколько советов можно почитать.Семён был у меня в подкасте, когда у игры ещё было всего 300к копий продано, советую глянуть.

Посиделки с инди #12: Town of Zoz — souls-like готовка и тема семьи В гостях Юрий Казанцев, ведущий художник по окружению в Studio Pixanoh, разработавшей Town of Zoz — стилизованной action-RPG, в которой немало внимания уделено готовке. Поговорили про разработку…Посиделки с инди #13: Space Marine 2 и Rogue trader — от фанатов для фанатовВ гостях Никита Филатов (лид ГД Warhammer 40,000: Rogue Trader. А с недавних пор лид ГД в Saber Interactive) и Александра Закирова (лид арт-продюсер Warhammer 40,000: Space Marine 2).Обсудили Ваху, довольно много поговорили про взаимодействие с Games Workshop и про сложности переноса стилизованных миниатюр в более реалистичную форму.Само собой прошлись и по самим проектам, реалистичности Space Marine 2 и нюансах переноса настольных правил Rogue Trader. И, главное, ответили на вопрос, почему нет романа с Арджентой 😭Где можно послушать/посмотреть:- Ютубчик- Спотифай- Apple подкастыНу или можно выбрать из кучи других сервисов, куда реаплодится подкаст.#посиделкисинди
Лонгридище от Сергея Кушниренко по C++. В статье собраны идиомы, идеи, паттерны и механизмы, которые сложились в сообществе за несколько десятилетий и продолжают жить в кодовых базах игровых движков.Даже если не пишете на плюсах может быть интересно почитать для общего развития.
Через минут 20 начинаем затирать за Ваху и Rogue Trader со Space Marine 2.#ПосиделкиСИнди

В англоязычном интернетики небольшая (очередная) драма из-за использования ИИ.Всё началось с негативного отзыва на игру, т.к. геймер решил, что разработчик использует ИИ для разработки. На что тот ответил, что использовал только для самообучения.Мнение других разработчиков разделилось. Довольно многие их них высказались против ИИ, даже для написания кода. И для меня этот феномен весьма странный, т.к, например, в обычном IT практически все уже давно используют ИИ-шки.#AI
[ Недельный геймдев: #281 — 7 июня, 2026 ]📜 Обновления/релизы/новости- Продажи Mina the Hollower превысили 300к копий- Глава IO Interactive: продажи 007 First Light перешли за 3 миллиона копий и значительно обходят прогнозы- God of War про Фэй, Until Dawn 2 и Marvel’s Wolverine — что показали на летней презентации State of Play- Valve обновила дизайн главной страницы Steam- Представлен AdaEngine 0.1.0 — игровой движок на Swift- В разработке находится ремейк Baldur’s Gate II- Paramount основала Paramount Games Studio — первую игру якобы представят на Summer Game Fest- Final Fantasy VII Revelation, следующая Stellar Blade и Resident Evil Veronica — что показали на открытии Summer Game Fest 2026- Аша Шарма намекнула, что эксклюзивность каждого тайтла Xbox будут решать в отдельности- Студию автора PUBG накрыла волна увольнений- Metacore, разработчик игры Merge Mansion, увольняет 159 сотрудников и закрывает студии в Германии и Швеции🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы- Fab: Лимитированный контент до 16 июня 2026го- Пример проекта с кастомным контроллером персонажа для Unity📝 Интересные статьи/видео- [RU] Следующий 13 выпуск Посиделок с инди будет 10 июня в 20 по мск (GMT+3)- [RU] Работа со звуком в инди-играх- [RU] Танчики: хроники города битв- [RU] Денис Федоров — кто создал новых героев? Как встретили игроки?- [RU] 64 прямоугольника хватит всем- [RU] Как с помощью механики «Экспедиция» увеличить выручку на 50%- [RU] Искусство создания дорог в играх- [RU] Что не так с мобильными играми- [RU] Почему игровой GUI пишут заново (Ч.1)- [RU] Как игровой GUI пишут заново (Ч.2)- [EN] Balancy webinar #18: Why players pay. The psychology behind retention and monetization- [EN] Создание реалистичной модели и текстурирование автомата АК-74 с помощью 3ds Max, ZBrush и Substance 3D- [EN] Что действительно важно при работе с пиксель-артом в игровых движках- [EN] От модели до заставки ZBrush: процесс создания Lady Made of Rock- [EN] Dishonored Devs Reveal the Secrets of the Golden Cat | Pa
Следующий 13 выпуск Посиделок с инди будет 10 июня в 20 по мск (GMT+3).В гостях:- Никита Филатов. Лид геймдизайнер Warhammer 40,000: Rogue Trader. А с недавних пор лид ГД в Saber Interactive.- Александра Закирова. Лид арт-продюсер Warhammer 40,000: Space Marine 2.Обсудим, само собой, Ваху в целом, и постараемся раскрыть тему глубже в контексте игр. Поговорим о том, как работается с Games Workshop, про сложности переноса стилизованных миниатюр в более реалистичную форму.Ну и, очевидно, обсудим сами игры и процесс работы над ними.Можете накидать вопросы гостям в комментах, выше шанс, что включу в план выпуска.#ПосиделкиСИнди