И даже на нашем канале случаются оффтопыПросто оставлю ссылку тут https://pointerpointer.com/ - тыкаешь в рандомную часть экрана, и сайт показывает фотку каких-то чуваков, который показывают ровно на курсор
Кодзима Гений - канал про геймдизайн
@kojima_calls
Здесь рассказывают про геймдизайн и индустрию разработки видеоигр, делятся полезными материаламиЧат: @kojima_talksСотрудничество, реклама: @tkoff
Похожие каналы
Все →Последние посты
Про подкрепление и наказаниеУправление поведением играющего через геймдизайн - интересный предмет для исследования. Как мы знаем, даже за последние четверть века дизайнеры придумали множество манипулятивных фишек, скрытых от игроков. Они реализованы таким образом, что игрок, находящийся в процессе исполнения подобной механики получает фан - и не важно, какой оттенок он имеет. Это может быть и интересный игровой процесс со сбором монеток. А может - и включение азарта при очередном открытии лутбокса.Я наткнулся на исследовательскую статью, посвящённую паттернам подкрепления поведения игрока в видеоиграх. Напомню, что подкрепление - это вознаграждение игрока за то или иное действие. Вознаграждение может измеряться по-разному.Автор статьи выделяет восемь шаблонов поведения:1. Фиксированное соотношение - когда награда достаётся игроку после фиксированного набора позитивных действий (например, тот же сбор монеток и получение награды за каждую собранную сотню);2. Вариативное соотношение - награда достаётся игроку с вероятностью от N до 1, где N - минимальный шанс получения награды. Открытие лутбоксов и целью получить более ценную вещь как пример.3. Фиксированный интервал - событие подкрепления, которое наступает через определённое количеств времени после завершения предыдущего независимо от игрока. После его совершения счётчик обнуляется. Например, ежедневный вход в игру для получения приза.4. Вариативный интервал - то же самое, только время до наступления следующего события меняется, что привносит элемент случайности. Например, локация постепенно наполняется монстрами после их истребления игроком.5. Фиксированный интервал с ограниченным удержанием - награда может быть доступна игроку только в определенный, фиксированный промежуток времени. Например, в зависимости от времени суток в Animal Crossing меняется поведение фауны на острове (а репу всё ещё можно купить только утром?).6. Вариативный интервал с ограниченным удержанием - то же самое что и предыдущее, только событие
Tank control: плюсы и минусыНесмотря на концептуальное неудобство, "танковое управление" персонажем имело свои плюсы.Техническое ограничение на отрисовку полноценных 3D локаций дизайнеры использовали себе на пользу. Выставление драматичных ракурсов локаций стало своего рода искусством в играх приключенческого жанра. Фиксированная камера помогала игроку не думать о смене направления движения персонажа при каждом новом ракурсе: движение происходило относительно камеры.Другой плюс - единый паттерн управления между разными играми. Игроку было проще освоиться в играх подобного жанра, ведь схема управления была проще современных игр (движение вперёд, назад, поворот персонажа).Минусами танкового управления были мобильность персонажа. Скорость передвижения была относительно малой для увеличения контроля, что было важным свойством на локациях с несколькими ракурсами. Однако это играло против игрока в боевых сценах: сложност боя искусственно повышалась за счёт ограничений мобильности. При переносе танкового управления в открытые локации - как, например, в Silent Hill 1-4, - игрок мог словить фрустрацию: поворот и обзор камерой происходил относительно направления взгляда персонажа, хотя сама камера уже умела следовать за персонажем, и даже вылавливала знакомые ракурсы из-за спины.Вот несколько статей про историю "танкового управления":Horror Declassified: An Examination of Tank Controls - разбор механики и её влияния на жанрTank Controls in Horror Games Are Good, Actually — аргументация в пользу tank controlsA Eulogy for Tank Controls - история и закат схемы управления#Геймдизайн

Механика быстрого разворота на 180 градусов в survival horrorДумаю, что я всего лишь пару раз в жизни использовал механику быстрого разворота персонажа в хоррорах. Для меня это неочевидное действие, которое не приносит тактического преимущества. Однако стоит признать, что механика внесла свой вклад в определение классических хорроров, и до сих пор она используется во многих играх жанра в том или ином виде.Механика простая - при нажатии определённой комбинации кнопок игровой персонаж моментально разворачивается на 180 градусов, тем самым получая мобильность при столкновении с врагами.Вообще, появление механики обусловлено не столько правилами игры, сколько техническими ограничениями. В 90-е расцвет хорроров пришёлся на игры с пререндеренными фонами и фиксированной камерой. Ввиду этого ограничения была создана схема управления, названная в народе "танковой" - персонаж двигался по прямой в сторону, куда он смотрел.танковое управление было неудобным и лишало персонажа мобильности. Из-за этого получалось, что в столкновениях с быстрыми врагами фактором проигрыша было именно управление, а не навык игрока. Понятный пример проблемы - столкновения с Мистером Икс в оригинальной Resident Evil 2. Без механики разворота Леону требовалось большое количество времени на разворот. За это время тиран быстро сокращал дистанцию, не давая игроку отбежать.Проблема была решена в следующей части введением механики быстрого разворота. Такое маленькое действие решало проблему мобильности неповоротливого персонажа при столкновениях с тяжёлым врагом. Механика была настолько удобной, что в последующе годы, вплоть до RE4, многие создатели хорроров использовали механику "для галочки" - всё-таки, история с фиксированными ракурсами в survival horror длилась вплоть до конца нулевых.В 2005 году вышла Resident Evil 4. В ней механика быстрого разворота тоже присутствовала. Однако на этот раз механика стала тактическим инструментом: камера сместилась за плечо Леона, но персонаж всё ещё не мог передвигат

UX: Блокировка контента после достижения точки невозвратаМы знаем, что во многих играх с открытым миром наступает момент, после которого игрок теряет возможность потребить созданный контент. Например, при активации квеста "Остров туманов" в "Ведьмак 3" игра автоматически завершает множество квестов, даже если они уже были на какой-то стадии выполнения.Обработка оповещения игрока в такие моменты - важный пункт игрового дизайна. На текущий момент можно выделить несколько градаций реализации.В уже упомянутом "Ведьмаке 3" игрок получается сообщения о проваленных квестах после принятия решения об отплытии на остров туманов. В данном случае повлиять на поведение игры никак нельзя: игрок уже находится в процессе выполнения квеста.Baldur's Gate 3 перед достижением точки невозврата информирует игрока о незавершённых квестах, тем самым давая ему возможность прервать прохождение сюжетной линии для закрытия игрового контента. Deus Ex: Mankind Divided перед финальным заданием поступает так же, однако форма другая - информирование игрока о том, что после согласия пути к пропущенному контенту не будет.Описанные примеры являются понятными, но не удобными способами информирования игрока о скрытии части контента. Отсутствие удобства заключается в том, что игрок не понимает, какой контент и какие плюшки он теряет - количество активностей, и даже их название, не показывают полезность упущенных возможностей.Удивительно, но я не смог вспомнить примеры реализации, когда игра информировала об упущенных выгодах типа ресурсов, опыта и так далее. А пример поведения очень простой:1. Вывод информационного окна со списком квестов из журнала, их потенциальной наградой (на уровне абстракций типа "предмет", "золото", без спойлеров), прогнозируемое количество опыта.
📈 ВСЁ ПО БАЛАНСУ ИГР В ОДНОМ МЕСТЕ 📈Мы с Кириллом и другими авторами сделали для тебя подборку самых полезных материалов по балансу. Тут и инструменты, и таблички с формулами, и куча материалов. По балансу инфы всегда было мало, поэтому забирай эту базу себе - она должна быть у ВСЕХ.Прошлая мега база для гейм-дизайнеров — Ссылки для гейм-дизайнеровИНСТРУМЕНТЫ 🧰Desmos - математические инструментыMachinations - проектирование и прогноз экономических моделейFormulazier - нейронка по генерации формул в таблицахРАБОЧИЕ ТАБЛИЦЫ 🧮Формулы для баланса от Геймдизайн для сочуствующихБаланс батлера от Технического геймдизайнаФормулы из Heroes Might of MagicБаланс ситибилдера от Антона Рубана Баланс батлера от Антона Рубана Фанатский баланс Age of Empires IVБаланс маленькой игры от Дениса ПоздняковаШаблон для баланса RTS от Кодзима ГенийРУССКОЯЗЫЧНЫЕ РЕСУРСЫ ПО БАЛАНСУ 📕Курс Молодого Геймдизайнера: как считать баланс персонажей и снаряжения без математикиБиблия ГДКак балансить игрыМатематические основы игрового баланса - комбинаторикаБалансное тестирование настольных игрКонтроль сложности для разных игроковОграниченность ресурсов, как инструмент гейм-дизайнераКак считать боевку в играхИгровой баланс в настольных играхИгровой баланс - примеры расчёта в реальных играхРандом в играхКак считать боевку в играх 2Баланс на примере REPOMachinations для гейм-дизайнераПсевдослучайность в игровом дизайне | Часть 1Псевдослучайность в игровом дизайне | Часть 2Баланс предметов в REPOПолный гайд по экономике и монетизацииКак деконструировать балансКак считать баланс любой игрыПогружение в прогрессии | Desmos для гейм-дизайнераБаланс получения наградПрогрессии в игровом дизайнеЭлементарная математика для гейм-дизайнераЦепи Маркова для гейм-дизайнераБернулл для гейм-дизайнераКак удобно вести игровой баланс и не сломаться от количества ячеек в таблицахВведение в дизайн игровых систем - Дакс ГэзеуэйЭкономика и Монетизация игр: Краткое руководствоПрофессия гейм-дизайнер балансерДиаграмма цикл

Мы объединились и создали лучшую папку каналов по геймдеву "The Gamedev"!Это место, где собраны самые полезные, активные и вдохновляющие каналы индустрии, где каждый разработчик найдёт для себя что-то действительно ценное:🧑💻 Помощь и практические советы по разработке игр🆓 Бесплатные раздачи ассетов и промокоды📣 Актуальные новости геймдева📱 Советы по заработку на разных игровых площадках📱 Авторские каналы по геймдизайну📸 Личные блоги разработчиковПодключайтесь к папке The GameDev и станьте частью сильного комьюнити!👉 https://t.me/addlist/Ca1yrpya6iwxYzky

Баланс внутриигровой экономики - важная часть работы геймдизайнера. Основываясь на законах экономики мира реального, игровые системы привносят свои правила их построения. Да, под игровой экономикой следует подразумевать не только денежно-товарные операции. Сюда входят количество жизни, боеприпасов,, урона, попыток продолжения - все переменные, которые можно выразить количественно.Есть ещё одна отличительная особенность, присущая игровым системам. Если в реальной жизни конечный товар - результат работы цепочки поставок (сырье - переработка - дизайн - ценообразование, упростил как мог), то в игровом мире вещи появляются в готовом виде - изначально прописанном в игровых конфигах, или рассчитанных алгоритмами RNG. Объекты, создающие предметы, называются фасетами, или кранами: например, в Diablo убийство монстра может привести к выпадению предмета с определённой редкостью и качествами, но до этого момента его в игре не существовало.Сбор лута - это хорошо. Но его нужно куда-то сбывать, иначе игровая экономика рухнет: наличие бесконечного количества предметов без их последующей утилизации создаёт как минимум неразбериху в инвентаре, а как закономерный результат - прерывание экономической цепочки. Какой смысл в наличии миллиона патронов без возможности их выпустить во врага?Объекты или события, уменьшающие количество предметов у игрока, называются синками, или стоками. Они позволяют "уничтожать" предметы в игровом процессе (выстрелы, уменьшающие количество боезапасов), либо менять их на другие предметы или свойства (продажа за игровую валюту). Важно понимать, что в случае с синком, игровой предмет исчезает из мира игры как объект. Случай, когда после продажи объекта он сохраняется в игровой системе с возможностью его возвращения (за ту же сумму или другой предмет) называется конвертером. В отличие от стока, конвертер оставляет предмет в игровой экономике, тем самым перенасыщая рынок.Краны и стоки позволяют удерживать игрока, но не равнозначны в своём влиянии на игровой проц

Несмотря на то, что со временем Diablo 3 стала одной из лучших ARPG десятых (а в сравнении с четвёртой частью и вообще убегает далеко вперёд), на старте у игры были серьёзные проблемы с дизайном экономики. Если вы застали игру на выходе, то понимаете, что сегодня я буду рассказывать о крайне спорной функции под названием аукцион. Аукцион - по сути, внутриигровая торговая площадка. Blizzard решили, что раз неофициальные торговые площадки игровых вещей Diablo 2 имеют успех, то эту тему стоит легализовать. Сказано - сделано: в игре появились два аукционных дома с возможностью покупки продажи как за золото, так и за реальные деньги. В последнем компания получала 15% комиссии за завершение сделки.Конфликт интересов, связанный с комиссией, приводит к простой мысли из реальной жизни - держателю биржи выгоднее, чтобы редкие вещи продавались по завышенной цене. Редкость означает дефицит, что приводит к влиянию на основной игровой цикл ARPG: вероятность выпадения редких и важных для класса предметов стала крайне низкой.Из-за этого получилась ситуация: необходимые игрокам вещи продавались на аукционе, и вероятность их получения через биржу была, естественно, кратно выше. Игра не мотивировала игроков проходить классический геймплейный цикл. Вместо этого игроки устремились на торговую площадку вместо сражения с мобами.К концу 2012 года база игроков заметно поредела, а post game проходился исключительно на предметах, купленных на аукционе. Стоимость предметов могла достигать $200.Blizzard потребовалось почти три года с момента запуска на признание проблемы и исправлению системы лута. Перед самым выходом Reaper of Souls компания выкатила "оживляющий" патч, который:1. Удалял из игры аукцион как функцию;2. Менял систему выпадения лута, подстраивая её под класс игрока и текущий этап развития.Исправление вернула игру к классическую геймплейному циклу, устранив посредника в виде аукциона. Теперь игроки получали лут из самой игры, а не из "симулятора биржи".Что мы тут видим:1. Попытка л
Прототипирование - навык, который в индустрии либо переоценивают, перекладывая ответственность на решение возникающих проблем на него; либо недооценивают, тем самым переходя к этапу создания без проверки гипотез. Ни один из известных подходов не является универсальным, но рассказать и напомнить о них стоит.1. Бумажный прототип - буквально карточки и кубики.Самый недооценённый способ. Берёте механику, рисуете её на бумаге и разыгрываете руками. Никакого кода, только логика. Подробнее о методологии - в классической презентации GDC 2010 года: https://www.gdcvault.com/play/10123562. Machinations - прототип игровой экономики без кода.Инструмент позволяет быстро создать прототип экономической системы и зависимостей между различными показателям игры. Писал об инструменте тут.Инструмент: https://machinations.io3. Twine - для нарративных и диалоговых механик.Простой инструмент для создания веток диалогов или веток принятия решений. С ссылками, контекстом и стрелочками.Инструмент: https://twinery.org4. Wizard of Oz-тестирование - человек симулирует систему вместо кода.Суть: один человек «играет» за игру вручную (двигает фишки, озвучивает реакции), пока другой проходит. Дорого по времени, но даёт мгновенную обратную связь нна уровне UX. Именно так тестировали ранние прототипы Hearthstone - карточная механика разыгрывалась вживую задолго до цифровой реализации.5. Быстрый цифровой прототип в движке - но с ограничением на 4 часа.Дедлайн позволяет прототипу не превратиться в продакшен, а так же сконцентрироваться только на одном аспекте игры, используя виртуальные кубики.Самое главное - прототип должен отвечать на вопрос "Как работает механика?", а не "Как выглядит игра?". Без создания критерия оценки любой прототип будет впустую потраченным временем.Как всегда, мне интересны ваши кейсы по созданию прототипов, а так же примеры инструментов или подходов, которые вы используете (или использовали) у себя. Делитесь в комментариях ☺️#Геймдизайн #Прототипирование #Видео