Траты игроков во free-to-play тайтлах значительно выросли за 3 годаКак думаете, модель free-to-play является выгодной для издателя и разработчика? Конечно, ответите вы. Но за счет чего/кого?Еще со времен «золотого века» MMORPG вроде Lineage 2 основной доход подавляющего большинства онлайн-игр составляли т.н. «киты» - игроки, вкладывающие в игру значительные суммы реальных денег. Для них это не просто способ скоротать пару вечеров, а часть инвестиционного плана. ТОП-игроки последних уровней создавали гильдии с бюджетами, армиями, правилами, казной и проч. Такие инвестиции при постоянной успешной игре приносили солидные дивиденды в реальной жизни.Сейчас ситуация меняется - люди приходят в онлайн-игры для более коротких сессий, используя игровые платежи чаще, но с меньшим чеком. Таким образом, «киты» теперь не так важны, ведь количество плательщиков растет.Подробнее: http://bit.ly/2CNq2mG
LeoGaming
@leogamingnet
Официальный канал процессинговой компании LeoGaming. Новости компании и самое важное из мира игрового бизнеса.
Похожие каналы
Все →Последние посты
Приобретение всех транспортных средств в GTA Online обойдется в $4 500 Закончим день на позитивной ноте - реальным кейсом сверх-удачной монетизации онлайн-игры. Речь, коонечно же, об онлайн-режиме Grand Theft Auto V, который по сей день является коммерчески успешной игрой. Только на то, чтобы приобрести все виртуальные автомобили в игре, понадобится весьма реальные $4 500. Это не общая сумма всех внутриигровых покупок, а всего лишь их часть. Даже высокий чек для внутриигровых покупок - это не приговор игре. Если проект достаточно интересный, за него будут платить. Больше здесь: http://bit.ly/2wMJjhM
MМОRPG не смогли адаптироваться или мы стали слишком старыми?Крайне интересное мнение о том, почему некогда самый популярный среди игроков и прибыльный жанр онлайн-игр - MMORPG - с каждым годом теряет свою популярность. Как же так случилось, что целый символ эпохи, родивший целую культуру «эльфов 80-го уровня», стал развлечением для хардкорных фанатов? Причин в целом несколько. Одна из них - общая деградация жанра, в котором уже почти невозможно сказать что-то новое. Вторая - сам геймер изменил приоритеты с долговременных игровых сессий к более коротким (в основном это влияние мобильных игр) и постоянным наградам за каждое мало-мальски важное действие. Подробнее здесь: http://bit.ly/2MRSwk0
EEDAR: 67% американцев играет в видеоигрыЛюбая статистика - даже притянутая за уши - частично отображает в себе реальные процессы. Так и здесь - исследовательсчкая компания EEDAR сделала ограниченное исследование, а потому выводы нельзя сранивать по точности с аналитикой Superdata, но все же показательно, насколько высоким на данный момент является процент американцев, вовлеченных в использование игровых продуктов. На просторах Восточной Европы возраст аудитории и средний доход (а значит и средний чек) существенно ниже, что лишь показывает, какой рост мы сможем наблюдать в ближайшие 5 лет. Подробнее: http://bit.ly/2MT5VYg
Gamescom 2018: немного обо всемОдна из причин, почему мы немного молчим с постами - большая занятость на gamescom 2018. Наша команда очень продуктивно работает в бизнес-зоне, привлекая новых партнеров. Если не знаете, почему gamescom - главный игровой ивент планеты, то прочитайте этот материал: http://bit.ly/2o1ZkMRЕсли же вы решили не посещать ивент, то наверняка знаете, что на нем многие игровые компании проводят анонсы своих релизов. Собрали главные трейлеры первого дня: http://bit.ly/2N6pvNnНаши уже традиционные впечатления от посещения бизнес-зоны выйдут уже после выставки.
Как онлайн-шутер Realm Royale потерял 93% игроков за два месяца?Как? Очень просто - он повторял типичные ошибки своих предшественников и «коллег» по жанру, при этом не давая геймерам оригинальный и/или принципиально новый игровой опыт. Хотя вопрос оригинальности в онлайн-шутерах - тема спорная и даже субъективная. Объективными могут быть только цифры - и аналитики все больше сходятся на мнении, что в Battle Royale есть место только двум проектам-лидерам - PUBG и Fortnite.Подробнее здесь: http://bit.ly/2MUJVZV
Финансовый отчет Tencent: квартальная прибыль упала впервые за 13 летНа чем зарабатывает игровое подразделение китайского телеком-гиганта? В первую очередь - на мобильных играх. Их в Поднебесной любят, ну ОЧЕНЬ любят. И готовы вкладывать в них солидные денежные средства. Естественно, декстопные онлайн-игры также приносят солидную прибыль. Тем не менее, подтверждается мысль, которую мы излагали ранее - из-за усиления регулятивной политики китайской цензуры даже свои, одобренные Партией компании, начинают терять деньги.Как так: http://bit.ly/2nK91iQ
SuperData: более четверти геймеров отказываются от покупки игры из-за медленных транзакцийИсходим из нашего многолетнего опыта приема платежей в пользу онлайн-игр - этот процесс полностью вписывается в понятие «эмоциональная покупка». Такое понятие подразумевает несколько особенностей платежей. Они должны быть: а) Быстрымиб) Простыми и понятнымив) Иметь минимальное количество действий для плательщикаИменно поэтому мы постоянно работаем над улучшением нашего процессинга. А материал рассказывает в цифрах, почему все это настолько важно:http://bit.ly/2BdGEDp
Разработчики онлайн-игры Sea of Thieves не будут вводить платные дополненияПарадоксально, но факт - чтобы заработать на игре, порой нужно использовать максимально легкую модель монетизации. Как так?Здесь могут работать несколько факторов: 1. Регион - к примеру, игроки Китая или стран СНГ более лояльны к жесткой монетизации (да, у нас любят т.н. «донат», уж мы-то знаем это благодаря своей ежедневной работе)2. Жанр игры (к примеру, онлайн-шутеры благодаря своей динамике более способствуют «быстрым покупкам»)3. Платформа (традиционно мобильные игры заточены под агрессивную транзакционную политику)В случае с мультиплеерным симулятором пиратской жизни Sea of Thieves лояльность небольшой аудитории важнее экстра-платежей. Такое правило работает и будет работать для всех нишевых проектов.Узнать больше: http://bit.ly/2MqHd13
Рост китайского игрового рынка замедлился из-за действий правительства КНРПоговорим немного о Китае - самом большом игровом рынке мира. Туда хотят попасть все игровые разработчики, все игровые маркетплейсы. Все хотят продать китайскому геймеру свой продукт. Но китайский рынок уникален во многом- включая его авторитарные органы контроля. Порой цензура напрямую мешает продажам не потому что запрещает, а потому что не успевает резрешать.Подробнее: http://bit.ly/2nwKeiq
Metaari: рынок обучающих игр вырастет до $17 млрд к 2023 годуПотенциал видеоигр как инструмента обучения уже давно реализуется в развитых странах как отличная, своевременная и главное понятная детям альтернатива традиционным методам. Почему так?1. Максимальная вовлеченность ученика в процесс2. Геймификация процесса обучения вместо условной «зубрежки»3. Замена традиционной система оценки наградами и штрафами, что дополнительно мтивируетИменно поэтому рынок образовательных игр (не только на основе виртуальной иди дополненной реальности) ежегодно растет на 37% и достигнет $ 17 млрд уже через 5 лет!Как так?http://bit.ly/2MwXf6z
Финансовые отчеты издателей Square Enix и Bandai Namco или Почему доходы не зависят от кол-ва релизовЭстафета публикации финансовых отчетов игровых издательств за первый квартал финансового года в самом разгаре. Мы могли бы назвать эту рубрику «считаем чужие деньги», но не будем - материалы выходят и правда интересные. В первую очередь поговорим о Square Enix - компания явно находится в активной подготовке к крупным релизам, а потому активно тратит деньги на будущее продвижение. Отсутствие крупных релизов чувствуется хорошо: доходы упали на 20% по сравнению с первым кварталом прошлого года, а чистая прибыль и вовсе просела на 30%. Подробнее: http://bit.ly/2vRifxyУ еще одного японского издательства - на этот раз более локального Namco Bandai - дела идут получше. Количество релизов упало, но доход и чистая прибыль выросли - в основном благодаря ориентированным на азиатский рынок онлайн-играм. Узнать больше: http://bit.ly/2nnS7Xe
Доходы Lineage 2: Revolution превысили $1 млрдНикогда не недооценивайте силу раскрученного бренда - это правило работает в любой сфере бизнеса. Пускай этот бренд знавал лучшие времена, пускай сейчас есть более современные и сильные игроки на рынке. Не стоит сбрасывать со счетов бренд, который когда-то был на вершине. Бренд культовой MMORPG Lineage II был. И при правильной стратегии и качестве продукта на удивление легко зарабатывает большие деньги, даже спустя столько лет.Узнать больше: http://bit.ly/2nkPsOe
SuperData: рынок цифровых карточных игр достигнет $2 млрд в 2020 годуА вот еще один интересный инсайд из отчета аналитической компании SuperData о доходах игровой индустрии. Несмотря на то, что карточные онлайн-игры - жанр, в котором нет жесткой конкуренции между огромным количеством тайтлов, назвать его «вялым болотом» не выйдет - этому мешают вполне объективные цифры. Так, доходность таких игр, как Hearthstone: Heroes of Warcraft и Magic: The Gathering составит $1,5 млрд, ведь 3 из 4 игроков совершили покупок в них на сумму от $10 Узнать больше: http://bit.ly/2OOAL2f
Более половины квартальных доходов Take-Two сгенерировали микротранзакцииTake-Two известен как один из наиболее успешных игровых издателей в мире. Главная причина успеха и призводной от него известности - компания умеет продвигать долгоиграющие тайтлы вроде NBA 2K, WWE 2K и главным образом - серию Grand Theft Auto (GTA) от студии Rockstar Games. Именно GTA, а в особенности GTA Online обеспечила компании столь внушительную долю прибыли от игровых микроплатежей.Подробнее: http://bit.ly/2Kx41qW