GameDev: разработка игр

GameDev: разработка игр

@make_game

Всё про геймдев для девелоперов, художников, левел- и геймдизайнеров, сценаристовРазместить рекламу: @tproger_sales_botДругие каналы: @tproger_channelsДругие наши проекты: https://tprg.ru/media

7 644подписчиков
Несколько раз в неделю🇷🇺

Похожие каналы

Все →

Последние посты

Steam пересобрал теги — убрал 28 старых, добавил 17 новых, кое-что переименовал.Из новых тегов:— Bullet Heaven. Противоположность Bullet Hell: игрок прокачивает героя, а тот сам отстреливает толпы врагов. Жанр Vampire Survivors и её клонов, которые до этого валились в Bullet Hell.— Desktop Companion. Игры, занимающие только часть экрана и работающие параллельно с другими задачами.— Wuxia и Xianxia. Два жанра китайского фэнтези. Wuxia — историческое, про боевые искусства, школы и поединки. Xianxia — про культивацию ци и сверхспособностей.— Falling Blocks. Жанр Тетриса и наследников.— Cleaning, Organizing, Decorating. Уборка, разбор беспорядка, расстановка предметов и мебели. Под это попадают Powerwash Simulator, Unpacking и подобные.— Espionage. Шпионаж как отдельный жанр, отдельно от стелса и триллеров.Переименовали:— Clicker стал Incremental. Тег теперь шире, про весь жанр игр, где числа растут.— Conversation стал Dialogue Heavy.— Pool стал Billiards. Под Pool разработчики начали постить игры с плавательным бассейном.Из удалённых заметнее всего:— Бренды: LEGO, Warhammer 40K, D&D, GameMaker, RPGMaker, Kickstarter.— Masterpiece, который разработчики ставили себе самому.— Mature, NSFW, Drama, Documentary, Foreign.@make_game (теперь в VK и Max)

19 мая 2026 г.1 490В Telegram
GameDev: разработка игр — пост в ТГ канале

В 2013 году Disney купил Lucasfilm и прикрыл LucasArts. Разработчики Raven Software поняли, что их код вот-вот закопают навсегда и в панике выложили на GitHub исходники Jedi Outcast и Jedi Academy. Прямо как есть, не успев вычистить комментарии.Получился редкой красоты музей переработок и отчаяния. Несколько находок:— bg_saber.c — вся система боя на световых мечах это один switch на 5000 строк;— sv_savegame.cpp — пришлось писать фейковый busy-loop, чтобы окно «Saving» висело хотя бы секунду. И комментарий: «Брошусь под автобус, если ещё раз придётся делать такую дичь»;— q_math.cpp — легендарный fast inverse square root из Quake 3, унаследованный от Кармака. Даже сами Raven годы спустя оставили в комментарии только «what the fuck?»;— ModView — функция FuckingWellSetTheDocumentNameAndDontBloodyIgnoreMeYouCunt(), родившаяся в неравной борьбе с Win32 API.Вот тут более полная подборка интересного из их кода.@make_game (теперь в VK и Max)

19 мая 2026 г.1 530В Telegram
GameDev: разработка игр — пост в ТГ канале

Прошла неделя и скриншотник снова с вами! Что нового? Как продвинулись за неделю в своих играх?

16 мая 2026 г.1 870В Telegram
GameDev: разработка игр — пост в ТГ канале

Наткнулся на статью аж 2019 года, но хорошо объясняющую как правильно рисовать линии в браузере. Правильно — это чтобы красиво и быстро. Стандартный способ плох: толщину нормально не задашь, стыки между линиями и концы не оформишь. Автор предлагает вместо этого отправить в видеокарту одну простую заготовку и сказать: «размножь её для каждого участка линии, сам растяни и поверни, как нужно». Видеокарта делает это быстро, а программист получает полный контроль над толщиной, стыками и концами.Не очень понятно объяснил, наверное, но вы лучше сами статью гляньте, там интерактивные демо внутри, хорошо сделано: https://wwwtyro.net/2019/11/18/instanced-lines.html@make_game (теперь в VK и Max)

13 мая 2026 г.2 360В Telegram

Когда сцена должна выглядеть хорошо только с одного ракурса

13 мая 2026 г.2 080В Telegram
GameDev: разработка игр — пост в ТГ канале

Скриншотник открыт! Что сделали за неделю по своим играм? Делитесь скринами и демо, посмотрим на ваш прогресс.

9 мая 2026 г.2 630В Telegram

Видео от инди-разработчика, который выпустил собственную игру и собрал весь практический опыт в один инфо-дамп. Всё, что автор узнал о разработке, маркетинге и релизе, уложенное в полчаса.Если планируете свой релиз или просто хотите понять, как устроена внутренняя кухня инди-разработки, то можно глянуть на ютубе или в этом посте.@make_game (теперь в VK и Max)

6 мая 2026 г.2 980В Telegram

Balatro — рогалик-колодостроитель на Love2D, написанный одним человеком (LocalThunk). Игра стала хитом, а её исходники после утечки обрели мемный статус: мол, код ужасен. На деле всё интереснее — в нём полно математических трюков и неочевидных инженерных решений, которые держат игру на плаву.На видео разбирают внутренности Balatro:— Формула Chips х Mult: как игра распознаёт тип руки, накладывает эффекты джокеров и считает итоговый счёт с учётом модификаторов вроде foil и holo.— Мышь как генератор случайности: позиция курсора используется как дешёвая энтропия для RNG. Просто и работает.— Сортировка карт через float: ранг, масть и ID карты упаковываются в отдельные десятичные разряды одного числа с плавающей точкой. Элегантный способ сравнивать карты одним значением.— Паттерны в коде: Flyweight, вариация Strategy и другие приёмы. Не всегда по учебнику, но прагматично.— Сборка мусора: кастомный инкрементальный GC: 0,3 мс бюджета на кадр плюс emergency-проход, если память перевалила за 300 МБ. Заимствовано из nuGC Макса Кахилла.Много технических деталей и объяснений, почему код устроен именно так, прикрепил к посту файлом или вот ютуб кому там удобнее.@make_game (теперь в VK и Max)

5 мая 2026 г.2 250В Telegram