Любители опаснее ИИ. Как соло-разработчик собрал $550k за 10 днейИнтересный пост от Саймона про то, что PC-рынок игр сейчас рвут не нейросети, а любители и полупрофи, которые делают прорывные тайтлы в своих нишах. Свежий пример — японский симулятор поездов Running Train на Unreal Engine 5. Running Train ($20, Steam Early Access) — как это выглядит:- Собрал его в одиночку парень из Индонезии (Rizky Nova). Без финансирования, на машине с 16GB ram. Первую выплату со Steam, по его же словам, сразу пустит на апгрейд ПК.- Прикидка по продажам: ~34 000 копий и $550k гросса за 10 дней. - Движок — Unreal Engine 5, бесплатный, роялти всего 5% при доходе выше $1m. Ровно тот же инструмент, что и у больших студий.- Ассеты берутся в магазинах: на Fab.com модульные японские домики и совместимая с UE мелочь стоят копейки (~$30). - На старте скромные 28 000 вишлистов, Twitter с 2017 года, Patreon с доступом к альфе — с 2023.- Steam раздаёт всем поровну: у большой компании нет форы против одиночки. Поймал момент — алгоритм сам начнёт рекомендовать.И вот что показательно. Гигант жанра, Train Sim World, тонет в бесконечных DLC и фризах. А Running Train идёт гладко: потому что автор намеренно не гонится за фичами UE5, делает скидку на слабое железо и оптимизирует ограниченный набор путей. Меньше амбиций по фронтам — больше стабильности.Это не единичный случай:- Dinkum — $23m гросса в Steam. Создатель James Bendon честно говорит: «Я был любителем… жена содержала меня пять лет, пока я гнался за несбыточной мечтой». Сейчас у него контракт с Krafton.- Balatro и Schedule I — соло-хиты, которые невозможно повторить по заказу, но они хорошо показывают, сколько конкурентов сыплется в воронку.Короче да, граница между любительскими и серьёзными играми стёрлась.Что с этим делать:- Честно ответь, есть ли у тебя экспертиза в жанре. В стратегиях и симуляторах глубокое знание решает.- Прикинь, легко ли твою игру повторит одиночка. Если да — готовься к толпе таких же.- Если бюджет большой, он должен бы
Маркетинг игр 🚀
@marketagame
Маркетинг игр, продюсирование и PR. В основном пишу про ПК и Steam.Канал руководителя студии perelesoq Артёма Коблова: @artkoblovПо вопросам рекламы: @unreal_alesia
Похожие каналы
Все →Последние посты

Монетизация мобилок редко заканчивается на подключении рекламного блокаОбычно дальше начинаются вопросы: — как дотянуться с рекламой до всех регионов, чтобы не было пустых показов— где смотреть единую аналитику— как не тратить время на постоянную оптимизацию.Поэтому интересно смотреть на инструменты, которые пытаются закрыть всё это в одном месте.У Яндекса как раз обновился Yandex Mobile Ads SDK — вышла версия 8. SDK — это набор библиотек для показа рекламных объявлений в мобильных приложениях. Кто не знаком с инструментом — советую почитать!Самая козырная фишка апдейта — SDK теперь на 30% легче. А чем компактнее SDK, тем быстрее скачивается и меньше весит ваше приложение. Следовательно — выше конверсия в установкуНовая версия SDK получила:💎 более современный API;💎 улучшенную работу с Unity, Flutter и Compose;💎 скилл для ИИ-агентов, который помогает быстрее мигрировать с 7 на 8 версию.По сути это инструмент для тех, кто хочет монетизировать приложение без постоянного ручного контроля рекламных сетей.Подробности тут
Как tinyBuild растит хиты 15 лет подрядХорошее интервью с Алексом, основателем tinyBuild, к 15-летию студии. Сделал короткую выжимку, полную статью можно ченуть тут:https://80.lv/articles/tinybuild-ceo-on-15-years-of-indie-publishing-franchise-buildingСильное решение #1 — Hello Neighbor Animated Series- Команда состарила персонажей, громкая часть фанатов разнесла решение- Ресёрч и данные говорили обратное: широкой аудитории зайдёт- После релиза Season 1 — универсальное одобрение, лучший материал во франшизе- Урок: вокальное меньшинство не равно настроению всей фанбазы; плюс реальная проблема ботов и накруткиСильное решение #2 — SpeedRunners 2, dormant IP на 10 лет- Подняли, потому что нашёлся партнёр-фанат, готовый драйвить проект- Горизонтальная структура: нет комитета, который «решает», что делать; решает энергия и follow-through- Команда разработки — фанаты оригинала, которые играют лучше самого АлексаСильное решение #3 — новые IP (HOZY, The King is Watching)- В новых IP больше гибкости: можно адаптироваться к тому, что резонирует с игроками, в реальном времени- В существующих франшизах — встроенная аудитория, но риск зацикливания на ожидаемых тропах- Стиль-гайды нужны, но креативные ставки приветствуются — эволюция Mr Peterson в Hello Neighbor: ни одна версия не повторяет предыдущую «Первый $1m в продажах — самое сложное. От $1m до $10m — легче, чем кажется. Целевая аудитория в сотни, а то и тысячи раз больше, чем вы думаете. Когда есть хит, нужно удваивать, а не считать, что все «уже узнали».»Сдвиги индустрии за 15 лет, которые tinyBuild считает ключевыми:- Дискавери ушло из курируемых витрин в алгоритмы и short-form. Виральность в коротких форматах → трафик в Steam- Игроки хотят пощупать билд (Steam Next Fest), а не смотреть отполированный CGI-трейлер- Спор «indie vs publisher» устарел — всё про партнёрство и совместную доводку игры- Плейтестинг важнее документации: лучший воркфлоу — билды раз в 1–2 недели, обсуждение на их основе
Ищем Unity-программиста для реализации механик кооперативного взаимодействия.Из обязанностей:- Реализация клиент-серверных фичей в Core геймплее- Синхронизация игрового мира между всеми клиентами- Работа с ИИ (программирование NPC в игре)Будет плюсом:- Опыт работы с UI- Опыт работы с Unity Addressables- Умение писать шейдера (хотя бы Unity Shader Graph)От нас:– Работа удаленная;– Рыночная заработная плата и бонусная система.– Минимум бюрократии и корпоративности.Для отклика, заполните, пожалуйста, форму: https://forms.gle/U9FUTDgUAEvtPA3k7
Почему хайп больше не гарантирует успех игр (полная статья)По просьбам подписчиков заканчиваю дробить статью Влада на части и выкладываю целиком. Лонгрид о том, почему привычные сигналы успеха в геймдеве — хайп, вишлисты, ревью — всё хуже предсказывают реальную судьбу игры. Автор разбирает, как ностальгия, конкуренция со старыми тайтлами, информационный шум и поведение ревьюеров с малым плейтаймом искажают картину, а развёрнутые отзывы оказываются не правдивее, а просто длиннее и резче. Рейтинги, продажи, внимание и удержание перестали двигаться синхронно, и опора на один простой индикатор превращается в стратегическую ловушку для разработчиков, издателей и инвесторов.О выводах уже читайте в самой статье! Приятного чтения.https://teletype.in/@marketagame/lQwyCo_ie2jP.S.Оригинал статьи можно почитать тут. Ну и присоединяйтесь к вейтлисту самого инструмента, рекомендую от всего сердца, сам демку уже тестил, выглядит круто.
ЭТО НЕ УЧЕБНАЯ ТРЕВОГА 😯 МЫ ЗАПУСКАЕМ НОВЫЙ ГЕЙМДЖЕМ!Стартует уже через 2 недели!Проводим его совместно с классными ребятами профиля "Гейм-дизайн" из Института бизнеса и дизайна B&D:• все подробности на сайте — геймджем.москва• 25 мая — 13 июня 2026 • общий призовой фонд 100 000р!• офлайн в Москве и онлайн — везде!Сейчас стало модным собирать небольшие игры в антологии, так что давайте не отставать! Лучшие игры с джема выйдут в Steam. Релиз даже маленькой игрушки в самом большом магазине — отличное подспорье для дальнейшего развития в геймдеве, можете поверить бывалым индюкам на слово 🤟Тему пока держим в секрете... и ждём ваши заявки!

Директора инвестиционной компании GEM Capital подробно рассказали о том, как издатели и инвесторы оценивают инди-студии. А ещё пояснили какие признаки свойственны успешным играм в Steam.Если что, GEM Capital спонсировали Mundfish (Atomic Heart), Owlcat Games (Pathfinder: Kingmaker, Rogue Trader), Weappy (This is the Police), недавнюю Heroes of Might and Magic: Olden Era и т. д.Основной показатель по-прежнему — вишлисты. По словам директоров GEM Capital, ранее вишлисты были не особо привлекательны для издателей, так как это означало, что игра уже анонсирована, а они обычно хотели контролировать анонс сами. Но так было принято раньше и на сегодняшний день касается только крупняка. Современные издатели, наоборот, интересуются реакцией на уже анонсированный проект.В GEM Capital считают, что 100 тысяч добавлений в вишлисты — это показатель, который очень повышает шанс получить инвестиции. При этом просмотры трейлера на том же ютубе значат куда меньше — куда важнее лайки, ведь это тоже своего рода вишлисты.Если инвестора удалось зацепить вишлистами, то дальше они оценивают детали — из какого региона потенциальная аудитория, сколько разработчикам понадобилось времени, чтобы их заметили, органические ли просмотры или таргетированные за денежку. Ещё важно, пришла ли аудитория после какой-то игровой конференции или до неё.Соответственно, по совокупности факторов они оценивают, «сколько стоит» один вишлист. Т. е. условно один человек за 1 доллар — хорошо, а если затраченное время на игру и маркетинг укладываются примерно в 20 долларов за вишлист, то и работать с таким проектом не стоит.Управляющий директор GEM Capital, Кирилл Гурский, считает, что обычно успешные инди-игры удовлетворяют нескольким пунктам:• цепляют сразу после анонса;• в основе крепкая оригинальная идея;• хорошо собраны технически;• анонсированы в нужном месте и в нужное время.При этом проект может быть вполне себе качественным, но инвесторы пройдут мимо, если видят, что на его нишу нет спроса.Но всё-таки Гурс

В один пост всё не вместилось — они много наговорили.Ключевой маркетинговый контент для инди — это демки. Они должны быть высококачественными, и в них нужно закладывать основу для пожеланий игроков. К тому же демки лучше всего помогают напомнить об игре тем, кто давно добавил её в список желаний.Пространство между анонсирующим трейлером и демкой должно заполняться другим информационным контентом — короткими роликами для соцсетей, дневниками разработчиков, сессиями вопросов и ответов.В пример успешных демок GEM Capital приводят недавние проекты, с которыми работали:• Heroes of Might and Magic: Olden Era участвовала в Steam Next Fest, и демка игры стала 16-й по популярности за всю историю этих фестивалей.• Демки Replaced и The Eternal Life of Goldman вошли в 1% самых популярных демок на недавнем февральском Steam Fest.GEM Capital свели к минимуму релиз игр во время больших распродаж. Кроме того, они не релизят игры в период крупных фестивалей. Рядом с крупными хитами тоже не стоит выходить.А вот сделать небольшую скидочку на запуске — хорошая практика. Это даёт максимум продаж в первый же день.При оформлении страницы в Steam надо больше рассказать о геймплее и о том, что будет в игре, а все визуальные материалы не должны вводить в заблуждение. Если игра про машины, то и на скриншотах машины, если есть намёк на романтику, то в игре должна быть механика отношений и так далее.Страница должна быть обязательно оформлена до выхода первого трейлера, так как чаще всего зрители забывают про трейлер, если игру нельзя добавить куда-то в сохранёнки. По словам GEM Capital, несколько игр погорели на этом — собрали миллионы на видосах, но это ничего не дало, так как не было страницы в SteamГурский считает, что сейчас инвесторам выгоднее и надёжнее вложиться в десяток недорогих проектов, чем в одну дорогую ААА. Даже самые популярные игры во время того же Steam Next Fest собирают максимум 100 000–300 000 вишей, а всё остальное рассеивается между играми поменьше, и это выгодно для инди
Интересная статья о том, как может выглядеть запуск средненькой игры, которая окупит себя и позволит делать следующие. Крис тут вводит ключевое различие, которое объясняет, почему скромная соло-инди продала 10 000 копий за 12 дней, а проекты с куда большим количеством вишей регулярно проваливаются на старте.Потребляемые жанры Что это: idle, horror, gambling-likes-with-extra-steps, Friendslop. Сюда же по логике — incremental, короткие рогалики, мини-аркады.Признаки и поведение фаната:- «Съел и пошёл дальше». Игрок не залипает в одну игру, а проходит много таких подряд.- Узнаваемость с одного взгляда: жанр считывается по капсуле, скриншотам, названию. Никаких сомнений «понравится мне или нет».- Низкий порог входа: правила понятны за минуту, обучения почти нет.- Игрок не рискует деньгами — он берёт ожидаемое. Цитата Зуковски: «Это шоколадка на кассе. Думать не надо. Даже посредственная — всё равно шоколад».- Тропы жанра — не клише, а контракт с игроком: «получишь то, что ожидаешь». Соответствие ожиданиям важнее оригинальности.- Отзывы выглядят как «yup, what I expected, good enough» — и это успех, а не провал.Хобби-жанры Что это: 4X, city builder, battle royale.Признаки и поведение фаната:- «Выбрал одну — живу в ней». Игрок инвестирует сотни и тысячи часов в один тайтл и редко переключается.- Высокий порог входа: сложные механики, длинное обучение, крутая кривая.- Покупка — рискованное решение. Нужно читать обзоры, смотреть гайды, сравнивать с тем, во что уже играешь.- Конкурируешь не с релизами этого месяца, а со «вторым домом» игрока — той самой одной игрой, в которой он живёт.А подробнее про сам постмортем читайте тут:http://howtomarketagame.com/2026/04/28/void-miner/
YapYap: как кооп-хоррор за $10 продал миллион копий чисто на вайбеСтудия Maison Bap выпустила YapYap 3 февраля 2026 года и за полтора месяца собрала больше миллиона проданных копий. Главная мысль кейса — игру вытащил не геймплей, а вайб: визуальный стиль + атмосфера. Механики дорабатывали уже после хайпа в тиктоках. Полный материал читайте у Саймона, а у меня небольшая выжимка.Что сработало у YapYap- Цена и момент выхода: $10, релиз 3 февраля 2026, миллион игроков к 18 марта. Валовая выручка — около $10 млн. Рейтинг в Steam — Very Positive, 84%.- Разворот после неудачи: студия шесть лет пилила BapBap (рогалик-PvP в формате пати-игры, «меняли направление раз пять»). В итоге решили взять лёгкую идею с циклом разработки на 3–6 месяцев.- Голос как механика: заклинания произносятся вслух. Концепт зафиксировали в начале 2025 года, ещё до выхода Peak. Параллельно ту же идею использовали в Mage Arena.- Шумиха обогнала разработку: ролик в TikTok собрал 288 тысяч лайков в июле 2025-го, когда ещё было непонятно, что в игре вообще делать. Ключевая механика — «громить всё подряд как цель» — появилась позже, её «не было в плане в первый месяц».- Около 900 тысяч добавлений в вишлист к релизу и третье место среди 2900+ игр в подборке Top 10 от Valve на Next Fest в октябре 2025 года.- Визуальный стиль как главное преимущество: графика в духе PSX, тени и ткань в реальном времени, нарочито грубые текстуры. Сочетание «тёмный хоррор-настрой плюс милые персонажи» — заслуга арт-директора Луи.- Дизайн под смех в компании: всё превращается в рыбу, жезлы управляют монстрами, мини-игры с повторением слов, можно «пописать» из палочки. Рэй из студии говорит честно: «Мы придумываем так, чтобы было смешно с друзьями, но добавить этому глубины сложно».- Каналы притока игроков: по данным GameDiscoverCo Pro Steam Fan Snapshot — сильный перевес сарафанного радио и коротких видео, традиционные медиа и форумы дают мало. Аудитория молодая: игроков старше 35 — всего 12% против 27% в среднем по выборке.-
🎮 Senior Game UI Artist / Game UI Designer — Mobile F2P Duel Battler🏢 Студия: Trinog • 📍 Remote • 🕐 Full-timeИщем сильного специалиста по игровому интерфейсу, который сможет взять наши геймдизайнерские макеты, референсы и черновые экраны — и превратить их в профессиональный финальный UI для мобильной игры.Это одна из ключевых ролей на проекте, поэтому в процессе будет оплачиваемое тестовое задание.Проект:Мобильный F2P magic battler в формате дуэли. Сеттинг — альтернативная история с нео-римской империей, магическим геном, кастовым обществом, подпольными боями и личной историей героя.Есть вижн, документация и подробные полностью завершенные черновые макеты всех экранов проекта. 💰 Зарплата: Рыночная по договоренности🎯 Что делать:– Доводить черновые игровые экраны до финального production-ready UI.– Разрабатывать кнопки, панели, карточки, попапы, прогресс-бары, валюты, состояния элементов.– Рисовать иконки, UI-ассеты и декоративные элементы.– Собирать единый UI-kit / дизайн-систему для игры.– Работать с экранами: lobby, shop, rewards, profile, quests, inventory, battle pass, rankings, battle start/end, HUD.– Готовить макеты и ассеты для передачи в разработку.✅ Нужен опыт:– 3+ года в GameDev UI, желательно mobile F2P.– Сильное портфолио именно с игровыми интерфейсами.– Опыт с battler, PvP, midcore, hero-based или коллекционными играми будет особенно релевантен.– Умение доводить UI до финального качества: стиль, детали, читаемость, состояния.– Уверенная работа в Figma и Photoshop / Illustrator или аналогах.– Понимание, как UI интегрируется в Unity или другой движок.➕ Будет плюсом:– Опыт с F2P-метой: магазин, офферы, баттл-пасс, награды, сундуки, инвентарь.– Навык рисования игровых иконок.– Понимание UX в мобильных играх.– Опыт с fantasy / magic / historical / dark sci-fi сеттингами.🧪 Процесс:30-мин intro → обсуждение портфолио → оплачиваемое тестовое задание → финальный созвон.Оплачиваемое Тестовое: взять один из наших черновых экранов и довести его до качественн

Почему хайп больше не гарантирует успех игр Мой хороший приятель Влад из Pneumatix написал занятную статью. Она на английском и вышла огромной, поэтому я решил перевести и запостить по частям. Далее POV автора. В конце августа 2025 года мы с другом заключили…Разработчики разучились делать игры? Часть 2/7Публикую 2 часть огромного поста от Влада Pneumatix. Первый пост залинковал в реплае.В предыдущей части мы начали с неудобного противоречия: привычные сигналы успеха — списки желаний, ажиотаж в соцсетях, уверенность вокруг релиза — больше не гарантируют хороших оценок и долгосрочного восприятия. Пример Battlefield 6 показателен: на первый взгляд всё выглядело очевидным и всё равно указывало не в ту сторону.Стоит проверить самое интуитивное объяснение: может, разработчики действительно делают игры хуже, а аудитория просто корректно реагирует на упавшее качество? Отсюда и продолжим — разберёмся, в упадке ли мастерства дело или же с тем, как игры запоминаются и оцениваются, происходит что-то куда более искажённое.Посмотрим, как рейтинги игр меняются со временем.Вот первые 6 месяцев трёх частей Monster Hunter: World, Rise, Wilds.- World (2018) стартовал с 40%, за полгода перевалил за 65%, сейчас — 87% и продолжает расти.- Rise (2022) стартовал достойно, на пике около 88%, сейчас — 81,5% и постепенно снижается.- Wilds (2025) стартовал даже лучше World, но упал до 45,48% — и ситуация ухудшается.Другой пример — Borderlands.- Borderlands 2 (2012) сейчас на 87% — и это с учётом ревью-бомбинга июля 2025 года (обновлённые условия использования).- Borderlands 3 (2020) плавно вырос до ~85%, но ревью-бомбинг сбил его до 80%.- Borderlands 4, как и Monster Hunter Wilds, стартовал слабо и продолжает терять рейтинг.И наконец, наш главный герой — Battlefield.- Battlefield 5 стартовал около 60%, медленно поднялся до 70%.Катастрофический Battlefield 2042 стартовал с ~35% из-за технических проблем, сейчас — 46% и продолжает расти.- Battlefield 6 стартовал почти с 80% и стремительно упал
Как остаться на главной itch.io больше месяца: разбор кейса SuperWEIRDОдна из самых интересных статей за последнее время. О продвижении на итче говорят очень мало, но при этом это один из основных методов продвижения для игр, которые цепляют не визуалом, а геймплеем. Команда Luden.io запустила альфу своей Steam-игры на itch.io как маркетинговый эксперимент — и получила фичеринг на главной странице платформы на месяц. Разбираем, что сработало и почему. Оригинал статьи от Олега Чумагова и небезысвестного в наших краях господина Ярослава Панголина. Советую смотреть именно её, здесь короткая выжимка. Подготовка до релизаПеред запуском самой игры команда сделала пробный релиз — опубликовала ассеты и игровые сцены из препродакшена как бесплатный game kit. Цель: проверить поведение трафика, протестировать теги и понять, как работает алгоритм обнаружения. Прямые ссылки намеренно не давали — просили друзей найти страницу вручную и кликнуть на баннер. Гипотеза "300 кликов" сработала: проект попал в New & Popular за несколько часов.Что сделали перед релизом игры- Анимированный баннер с лицом персонажа в первом кадре — портрет давал высокий CTR на других платформах, выделялся среди стандартных обложек.- Баннер показывает геймплей при наведении: zoom-out + несколько секунд из игры.- Теги выбирали через анализ данных: трафик тега, насыщенность категории, "перегрев" (count_recent / saturation). Писали Python-скрипты для визуализации и перебора комбинаций.- Tagline в виджете сжали до нескольких слов — блок текста читался плохо.- Отправили password-protected ссылки контент-мейкерам до релиза через Restricted access на itch.- Запостили в Release Announcements на форуме itch.io, питчили игру на incremental.db и galaxy.click.Как работает видимость на платформе- Теги — это не метаданные, а основные каналы дистрибуции. Есть "живые" и "мёртвые" теги с принципиально разным объёмом трафика.- Внутренний трафик (клики по баннеру внутри платформы) важнее внешнего — алгоритм реагирует на поведе
Steam Next Fest в 2026: где потолок, куда катится алгоритм и что реально работаетРазбор свежих данных по февральскому Steam Next Fest от Криса: какие цифры считать нормой, почему провалился октябрь 2024 и стоит ли выкладывать демо впритык к фесту. Реальные ориентиры по вишлистам за SNF- До 1 000 — если маркетинг провисает.- 2 000–3 000 — "средний класс" с умеренным покрытием у стримеров.- ~15 000 — попадание в низ-середину топ-100 чартов (Most Wishlisted / Most Played Demo / Trending).- 30 000–45 000 — брейкаут-хиты, которые "выигрывают" фест. Таких 3–5 за ивент, ставить на это не стоит.- Верхний зафиксированный максимум — 57 074 вишлистов (февраль 2026).Что показывает динамика по годам (медиана / 95-й перцентиль / максимум)- Июнь 2024: 884 / 30 802 / 69 040- Октябрь 2024: 916 / 7 800 / 18 349 — резкий провал- Февраль 2025: 1 079 / 10 879 / 45 655- Февраль 2026: 806 / 13 461 / 57 074Теория провала октября 2024- В июне 2024 топовые игры получали непропорционально много охвата.- Valve включил алгоритм "первые 2 дня — всем поровну" и не дотюнил его, плюс в фест зашло 3 000 игр.- Просели все, но сильнее всего — верхний сегмент.- К февралю 2025–2026 алгоритм перекалибровали: верх восстановился, 70-й перцентиль и ниже остались на том же уровне.Кейс Butterscotch Shenanigans: меньше показов — те же вишлисты- Crashlands 2 (июнь 2024): 6 247 962 показов, 38 406 переходов на страницу, 15 987 вишлистов.- How Many Dudes? (февраль 2026): 645 745 показов, 15 342 перехода, 14 740 вишлистов.- Вывод: Valve режет "нецелевой" трафик, но конверсия в вишлист у топа сохраняется. Алгоритм стал точнее попадать в аудиторию.Рост невишлистящих игроков- Медианное число игроков на фесте растёт, особенно в верхнем сегменте.- Драйвер — кооперативные "friendslop" игры в топе чартов: у них самое низкое отношение запусков к вишлистам.- Гипотеза: в SNF пришли казуальные игроки, которые просто играют с друзьями и не добавляют в вишлист, но могут купить на релизе.Выкладка демо впритык к фесту — плохая с

Почему хайп больше не гарантирует успех игрМой хороший приятель Влад из Pneumatix написал занятную статью. Она на английском и вышла огромной, поэтому я решил перевести и запостить по частям. Далее POV автора.В конце августа 2025 года мы с другом заключили пари — оно родилось из долгого разговора о глобальной аудитории Steam. Одна из моих идей, среди многих других, состояла в том, что Battlefield 6 не наберёт высокого процента положительных отзывов в Steam.Я ставил на то, что через три недели после релиза у игры будет 70–75% положительных отзывов; у друга чёткой позиции не было, но он всё равно поставил против меня и сказал, что будет 80+. Когда я спросил ещё нескольких приятелей — все они без сомнений называли 90+.Если вы внимательно следили за реакцией сообщества, эта идея звучала почти парадоксально. Невероятно успешный запуск первой беты создал у игроков сильное впечатление: это буквально Battlefield 3–4, только новее и лучше. В следующие недели, вместе со вторым запуском беты, по всем соцсетям шли восторженные отзывы — на YouTube, Reddit, Twitter. Люди хвалили динамику, отсутствие критических проблем с производительностью и багов, отзывчивых разработчиков, общее сходство с «классическими» играми серии. Конечно, не всё было идеально: сообщали про мелкие проблемы с TTK, видимостью и отдельными багами, — но общая реакция явно указывала на огромный успех. Как вообще можно было ставить на то, что у этой игры будут смешанные отзывы? Давайте я кратко объясню, почему на тот момент, на мой взгляд, это было неизбежно, а затем двинемся дальше.Тогда мои основные аргументы были такими:1. Самые ожидаемые игры проваливаются или показывают себя значительно хуже, чем от них ожидают.2. Многие крупнейшие хиты последних лет пришли из ниоткуда (Palworld, Schedule 1, Banana, Lethal Company, Vampire Survivors).3. У некоторых старых игр удивительно длинная жизнь (TF2, Witcher 3, Fallout 4, Civilization 5).4. Игроки часто переоценивают качество «классических» игр — и визуально, и техни