3DPyramid - Разработчик игр

3DPyramid - Разработчик игр

@tdpyramid

Андеграунд геймдевДелаю игры и рассказываю об этомRuStore: https://apps.rustore.ru/app/com.tdpyramid.bowYouTube: https://www.youtube.com/@3d_pyramidПо всем вопросам: @visachenko

277подписчиков
Ежемесячноmixed

Похожие каналы

Все →

Последние посты

Когда долго работаешь над одной проблемой, голова перестает соображать 🤕Поэтому я сделал небольшой перерыв и запилил вот такой вот автобус 🚌Как вам? 😊Когда долго работаешь над одной проблемой, голова перестает соображать 🤕Поэтому я сделал небольшой перерыв и запилил вот такой вот автобус 🚌Как вам? 😊

4 февр. 2026 г.206В Telegram

Всем привет 👋Новостей не было примерно месяц и я решил прервать это таинственное молчание и рассказать вкратце что происходит ✍️В новогодние праздники я занимался тем, что старался сделать движения персонажей в игре более плавными, несмотря на то, что данные приходят очень хаотичноЯ постепенно подходил к решению, как вдруг заметил очередной баг, который мешает правильной синхронизации 😔Баг этот был связан с Ashley и его работойAshley - это специальный фреймворк для LibGDX для реализации ECS архитектуры 🤓Я работаю с ним впервые и довольно часто сталкивался с багами, связанными с тем, что у меня мало опыта работы с ним и ECS в целомИ на этот раз я подумал: у меня в игре буквально две сущности (игрок и граната), зачем мне использовать полноценный фреймворк? по крайней мере сейчасИ я решил отказаться от него в пользу упрощенной ES (Entity System) архитектуры, где у меня будет две конкретные сущности и несколько систем, которые ими управляютСейчас я нахожусь в процессе удаления всего что связано с Ashley из серверной части проекта, попутно избавляясь от излишней сложности и абстракции 🧹И я все еще не закончил 😬Впереди еще чистка клиента (там так же используется Ashley) и мне понадобится некоторое время, чтобы привести проект в то же состояние, в котором он был до этого Так что прошу запастись терпением 🙏В процессе этого рефакторинга рассказывать особо нечего, но я обязательно поделюсь итогами своей работы, когда закончу 😊

27 янв. 2026 г.261В Telegram

Вот что значит иметь свой проект 😁

2 янв. 2026 г.309В Telegram
3DPyramid - Разработчик игр — пост в ТГ канале

Подготовил своё рабочее место, за которым планирую провести все грядущие новогодние праздники 🧑🏻‍💻В этот раз работать буду на ноутбуке с подключенным к нему монитором - так будет гораздо удобнее запускать несколько проектов одновременно (например клиент и сервер)Покой нам только снится 🥸С наступающим вас новым годом ☃️🎁

30 дек. 2025 г.295В Telegram

И снова тесты 🔧Запустили с Дмитрием и Павлом очередное тестирование, чтобы проверить регистрацию попаданий 🔫Началось с приятного - сервер почему то завис, но через какое то время раздуплился и заработал сам (без перезагрузки) - буду изучать что же с ним случилосьВ остальном же этот тест оказался получше предыдущего 🥳Как всегда нашли несколько багов, но в целом сервер стал работать стабильнее 💪Как только я подчистил его код, клиент тоже начал работать намного лучше ✨По завершению фиксов я хочу вернуться к клиенту игры - очень хочется поработать над плавностью передвижения удаленных игроков 🏃

30 дек. 2025 г.245В Telegram

Регистрация попаданийВсе это время я занимался выяснением причин почему же в текущей версии сетевого кода я промахиваюсь по сопернику, хотя локально я совершенно точно в него попадаю 🤔Проблема была в неправильной перемотке на стороне сервера 😬Когда игрок с пингом 100мс делает выстрел, это событие дойдёт до сервера и выполнится им только через эти самые 100мс 🐌За это время другой игрок может благополучно слинять, и там, куда вы стреляли 100мс назад, уже никого не будет 🫥Для того, чтобы устранить эту проблему, на сервере отматывают игровой мир назад в то время, когда игроком был сделан выстрел (в нашем случае на 100мс назад) и рассчитывают попадания на тот моментЯ уже писал о том, что добавлял такую логику в игру, но в бесконечной суматохе рефакторинга и фиксов багов я совсем забыл перенести её из старой версии сетевого кода в новую 🥸Сейчас же мне удалось улучшить положение дел и разница попаданий на клиенте и сервере при пинге в 100мс стала намного меньше, хоть и не исчезла полностью 😮‍💨

23 дек. 2025 г.269В Telegram

Провели очередное тестирования вместе с Дмитрием и Павлом, и в этот раз его итоги оказались неутешительными 😔Камнем преткновения, который мешает развивать игру дальше, остается сетевой код и синхронизация 🌐Одну из возникших проблем удалось исправить довольно быстро - это рассинхронизация клиента после свёртывания приложенияНо после того, как я добавил дополнительную дебаг отрисовку, выяснилось, что эта проблема далеко не единственная 😬Эта версия сетевого кода работает намного лучше предыдущих, но всё еще имеет серьезные баги 🪲На видео видно, что локальная позиция противника, в которого стреляет игрок, сильно отличается от серверной Развивать игру дальше, пока игроки не могут нормально синхронизироваться, не самая лучшая идея 🧐Так что я снова возвращаюсь к сетевой части и постараюсь её улучшить 😮‍💨

9 дек. 2025 г.278В Telegram

Фиксы багов 🔧Мне удалось обнаружить несколько новых багов, большинство из которых практически невозможно было бы повторить, играя в одиночку или вдвоёмТак что выходит, что я не зря потратил время на разработку и улучшение своей утилиты PlayerFaker 😎Парочку из проблем, которые удалось исправить, я продемонстрировал на видео:1) Я давно чувствовал, что с перекатами что-то не так, но всегда думал что проблема в анимации 🤔Как оказалось дело было в коде её воспроизведения ▶️Анимация переката частенько проигрывалась не полностью и обрывалась где-то на середине, что очень сильно резало глаз 👀2) Второй баг я обнаружил, просматривая прошлое видео с демонстрацией геймплеяВ нём я заметил странные телепорты игроков во время респавна, и оказалось, что проблема была в попытке возродиться на месте смерти, которая сразу же пресекалась сервером 👊🏼🤖Эти и многие другие баги были благополучно исправлены, так что теперь я со спокойной душой могу двигаться дальше 😊

3 дек. 2025 г.284В Telegram

Первый тест 🧑🏻‍💻Потихоньку, шаг за шагом, я добрался до первого полного теста с участием всех 10-ти игроков 🥳Пробовал играть как на локальном, так и на удаленном сервереОсновная идея - посмотреть как ведёт себя обновлённый сетевой код под реальной нагрузкой 💪 Выяснилось, что с большим количеством игроков появляется небольшой рассинхрон, плюс вылезают дополнительные баги 🪲Так что в ближайшее время всё чем я буду заниматься - это фиксить все эти появившиеся пролемы 🔧Первоочередная задача - справиться с самыми крупными багами, связанными с синхронизацией игроков 🤝Следующий шаг - посмотреть, как ведет себя сервер в условиях плохого соединения ⚠️Ну а после всего этого я все таки надеюсь перейти, наконец, к работе над картами 🗺Посмотреть демонстрацию двух минут геймплея игры можно по ссылкам ниже:Смотреть на YouTubeCмотреть в ВК

30 нояб. 2025 г.271В Telegram

Утилита PlayerFaker 🤯Что ж, работа над сетевым кодом постепенно подходит к концу и настаёт время протестировать то, что получилось 🏁Я когда-то рассказывал, что сделал небольшую утилиту для симуляции подключения фейковых игроков (вот тут), но на тот момент у неё был очень ограниченный функионал, так что я решил немного её прокачать 💪На видео показаны два экрана - тот что снизу - это экран утилиты, сверху - экран того, что происходит в игре 👀Что нового в утилите:- полностью изменен интерфейс- добавлено отображение ошибок- добавлена возможность подключаться к любому IP (не только к localhost)Но работа еще не закончена - на месте нулей напротив игроков должны находится пинг и номер сессии, а так же планируется добавить возможность отключать отдельных фейковых игроков 💀А еще фейковые игроки ведут себя немного дёргано 😁Но это мы тоже исправим 😊

27 нояб. 2025 г.242В Telegram