В отпуске наконец-то добрался до игры Ghost of Tsushima. Она у меня уже давно лежала в бэклоге.Нравится стилистика, боевая система и, конечно же, сеттинг: действие игры разворачивается в феодальной Японии, на острове Цусима, во время монгольского вторжения.Обратил внимание, что здесь есть «мифические сказания». Это особые побочные задания, построенные вокруг легенд внутри мира игры. За их выполнение дают уникальные способности, доспехи или оружие.Но что особенно интересно — вступительные заставки к этим квестам (пример на первом видео). Они напомнили мне опенинг к нашей давней игре Shadow Fight 2 (второе видео). Там похожая подача, напоминающая театр теней, где всё строится на выразительных тёмных силуэтах и контрасте с фоном.Если вдаваться в детали, то можно найти много различий. Здесь интро построено на реалистичных иллюстрациях, а также на строгом контрасте двух цветов: чёрного и кремового, похожего на старую бумагу или песок. В ролике Shadow Fight 2 нет ощущения такой монохромности, потому что в нём используются дополнительные цвета.Стиль роликов в «Цусиме» явно завязан на традиционной японской живописи тушью — суми-э. На YouTube можно найти много подобных примеров по запросу "ink painting".В целом первые впечатления очень положительные. Посмотрим, что будет дальше.#игрыВ отпуске наконец-то добрался до игры Ghost of Tsushima. Она у меня уже давно лежала в бэклоге.Нравится стилистика, боевая система и, конечно же, сеттинг: действие игры разворачивается в феодальной Японии, на острове Цусима, во время монгольского вторжения.Обратил внимание, что здесь есть «мифические сказания». Это особые побочные задания, построенные вокруг легенд внутри мира игры. За их выполнение дают уникальные способности, доспехи или оружие.Но что особенно интересно — вступительные заставки к этим квестам (пример на первом видео). Они напомнили мне опенинг к нашей давней игре Shadow Fight 2 (второе видео). Там похожая подача, напоминающая театр теней, где всё строится на выразительных тёмны
The Roman Vision | CG и моушн-дизайн
@theromanvision
Меня зовут Роман Сарксян.Пишу про моушн-дизайн, анимации, кино и игры.
Похожие каналы
Все →Последние посты

Создание трейлеров. Что такое трейлер.Трейлер чаще всего становится первым знакомством зрителя с проектом. И во многом именно он определяет, заинтересует ли проект аудиторию.Трейлер — это короткий видеоролик, который даёт зрителю представление о ключевых элементах проекта: истории, атмосфере и эмоциональном тоне.В какой-то степени трейлер выполняет роль синопсиса: он обозначает жанр и показывает основной конфликт, но при этом он не обязан пересказывать сюжет напрямую. Трейлер зачастую можно сравнить с обложкой, которая в первую очередь производит впечатление, а не даёт полное представление о фильме.Средняя длительность трейлера составляет от 1:30 до 2:30, но это скорее условность. Например, хронометраж трейлера фильма «Аватар» составляет около трёх с половиной минут. А у серии игр «Death Stranding» некоторые трейлеры доходят почти до десяти минут.При этом трейлер — это не один формат, а целый набор разных типов.В кино чаще всего встречаются:- тизер-трейлер;- основной трейлер;- релизный трейлер;- TV-споты.В игровой индустрии вариантов ещё больше:- анонсирующий трейлер;- геймплейный трейлер;- сюжетный трейлер;- трейлер предзаказа (pre-order);- трейлер персонажа (hero spotlight);- трейлер события или обновленияи другие.Каждый из этих форматов решает свою задачу и формируется по-разному.Но ключевое в трейлере — не формат, а содержание. Важно, какую историю он рассказывает и как именно это осуществляется. В следующем посте разберём, как формируется сторителлинг: что стоит показывать, что оставлять за кадром и как задаётся стиль.#монтаж
Нового контента давно не было — я взял паузу из-за загруженности.Но хочу поделиться планами и мыслями.Последние пару лет я активно изучаю нейросети для генерации цифрового контента как в свободное время, так и в рамках рабочих задач.За это время я поработал с десятками ИИ-инструментов. Многие из них заметно изменили мой подход к работе. Накопилось много наблюдений и практики — постепенно буду структурировать всё это и делиться здесь, на канале.Параллельно готовлю серию постов о создании трейлеров. Материал будет включать информацию о препродакшне, монтаже и работе с аудиорядом.Из того, что сейчас немного беспокоит — запланированное отключение телеграма 1 апреля. Пока не понимаю, как это отразится на канале, но уже сейчас заметно снижена скорость загрузки изображений и видео. Переходить на другую платформу я не планировал. Будем следить за ситуацией.

Внимание не удержатьЕсть тема, которая давно не даёт мне покоя — последствия клипового мышления.Раньше фильмы и сериалы позволяли себе быть размеренными. Режиссёры уделяли время экспозиции: зритель успевал познакомиться с героями, понять расстановку сил, разобраться в мотивации персонажей. Это давало возможность проникнуться происходящим, а иногда по-настоящему влюбиться в героев.Сейчас картина изменилась. Экспозиции становится всё меньше, а приоритет смещается в сторону плотности событий. Делается всё, чтобы зритель не заскучал. И это действительно работает — нас словно запускают на американские горки, где мы, если повезёт, весело проводим от полутора до трёх часов экранного времени.Но что остаётся после?Что мы на самом деле запоминаем после просмотра такого кино? Успевает ли оно зацепить нас эмоционально или заставить задуматься о чём-то важном?Одно событие сменяет другое. Персонаж может пережить трагический момент, но уже через пару минут экранного времени история переключает нас на новый конфликт, новую линию. Прошлое моментально уходит на второй план. Современное кино и сериалы всё чаще работают как комикс. И это убивает эмоциональную вовлечённость. Мы следим за событиями, но не проживаем их.При этом сложно обвинять в этом создателей контента. Это адаптация под то, как сегодня потребляется видео. Клиповое мышление, кратковременное внимание и постоянная конкуренция за зрителя делают паузу рискованной. Длинный план, сопровождающийся тишиной, всё чаще воспринимается как угроза — ведь внимание можно потерять в любой момент.Стриминговая эпоха лишь усилила этот эффект. Мы в любой момент можем поставить видео на паузу, перемотать или просто выйти из приложения. Поэтому фильм или серия вынуждены снова и снова доказывать свою ценность — буквально каждые несколько минут.На этом фоне короткий формат — Shorts, Reels, TikTok — всё сильнее завладевает нашим вниманием. Маркетинг всё чаще делает ставку именно на такие видео из-за их эффективности. Их проще смотреть: они редко
Посмотрел документальный фильм, посвященный последнему сезону «Очень странных дел».Внутри оказалось много любопытных материалов: работа над сценарием, репетиции, труд художников по костюмам и окружению, спецэффекты, превизы (черновые ролики), процесс съемок, а также мысли режиссеров и продюсеров.Многие аспекты вызывают восхищение. Оказывается, что внушительная часть потустороннего мира главного антагониста была воссоздана в реальности. Я думал, что практически всё сделано с помощью CGI. В фильме раскрывается, что для авторов сериала была важна именно физическая среда — она упрощала работу с кадром и взаимодействие с пространством. То, с каким трепетом были собраны локации, сложно переоценить.Если вы любите смотреть короткие видео с тегами Behind the Scene и Making Of, то однозначно рекомендую к просмотру.#фильмы
Как сегодня ощущается старт в моушн-дизайнеВ прошлом посте я писал про исследование от ixLab, которое проводилось в 2019 году. Прошло прилично времени, поэтому можно написать о том, что изменилось за эти 7 лет.Инструменты по-прежнему в основном ориентированы на профессионалов. Таймлайны, параметры, графики, термины — всё это требует опыта и понимания контекста. Процесс создания видео по-прежнему не объясняется целиком. Новичок всё так же часто начинает с анимации, а не с идеи и структуры проекта.Но при этом произошли важные сдвиги.Во-первых, стало проще начать работу не с пустого холста. Раньше After Effects исторически встречал пользователя пустым интерфейсом и таймлайном без объяснений.Теперь же в программе появились шаблоны, пресеты, библиотеки ассетов и примеры проектов. Появились даже пошаговые интерактивные туториалы прямо внутри After Effects. Всё это даёт точку опоры, снижая порог входа.Во-вторых, заметно оптимизировалась часть технической рутины. В последние годы все программы так или иначе начали внедрять инструменты на основе ИИ. Например, в Photoshop появился инструмент, позволяющий быстро выделить главный объект в кадре. Раньше приходилось рисовать маску самому. Всё это постепенно снимает нагрузку с повторяющихся и механических задач. Идеи всё ещё формирует человек, но реализация требует меньше усилий.В-третьих, обучение стало ближе к реальной практике.Всё чаще мы учимся прямо в процессе — через разборы реальных проектов, пайплайны и готовые сцены. от энтузиастов и профессионалов. Сообщество Unreal Engine тому в пример.Но главный конфликт никуда не исчез. Вывод статьи остаётся актуальным и сегодня: вход в моушн-дизайн всё ещё сложнее, чем сами идеи, которые люди хотят выразить. От человека требуется серьёзная подготовка даже тогда, когда ему нужно просто сделать понятное видео.Разница лишь в том, что теперь появились инструменты и подходы, которые начинают медленно, но верно снижать этот порог.#моушндизайн #разбор
Почему вход в моушн-дизайн кажется таким сложнымНесколько лет назад я прочитал статью от ixLab (Interactive Experiences Lab) — это исследовательская лаборатория при Университете Саймона Фрезера, которая занимается человеко-компьютерным взаимодействием и изучает, как люди взаимодействуют с технологиями и сложными инструментами.Ребята поговорили с 19 моушн-дизайнерами, включая новичков и профессионалов, и попытались понять, почему начать заниматься моушн-дизайном так трудно.Вывод получился довольно интересным. Проблема заключается не в людях, а в том, как устроена вся экосистема моушн-дизайна.Большинство программ (After Effects, Cinema 4D и т.д.) изначально сделаны под профессионалов. Они дают огромный набор инструментов, но почти не объясняют сам процесс целиком.Новички или специалисты из других областей (преподаватели, исследователи, аналитики) в большинстве случаев сразу открывают программу и начинают что-то анимировать, пропуская сценарий, структуру и раскадровку. В итоге это приводит к постоянным переделкам, усталости и ощущению, что ничего не получится.Профессионалы делают наоборот. Они тратят больше времени на препродакшн, то есть на идею, сценарий, структуру и стиль. Именно это экономит им силы и время. По сути, большинство ответов они получают ещё до начала анимации.Авторы исследования подчёркивают ещё одну важную вещь: большинство начинающих не ставят цель стать моушн-дизайнерами. Им зачастую нужно просто сделать понятное видео для своей задачи. Но от них требуется погружение на уровне эксперта.Отсюда и вытекает главный вывод статьи.Чтобы моушн-дизайн стал доступнее, нужны инструменты, которые:1. Показывают весь процесс целиком, а не только предоставляют доступ к таймлайну и инструментам.2. Дают примеры и заготовки вместо пустого холста.3. Оптимизируют часть технической рутины.4. Помогают учиться прямо в процессе работы.Моушн-дизайн — это мощный язык, но даже для выражения простой мысли от человека требуется серьёзная подготовка. Именно это и повышает порог

Real or AI?Наткнулся на сайт, где можно протестировать способность отличать реальное изображение от сгенерированного в Nano Banana Pro.Nano Banana Pro — одна из самых сильных нейросетей для генерации сейчас. Я часто использую её на работе и могу с уверенностью сказать, что инструмент впечатляющий.После первой попытки я получил 8 из 10.Мне попадались изображения, где подвох было видно почти сразу, но пару раз я всё-таки ошибся.Показалось, что при большей внимательности я смогу разгадать все. Но, попробовав ещё раз, вышло наоборот.Со второй попытки я смог правильно распознать ровно половину — 5 из 10. На этот раз детали не помогли, потому что нейросеть справилась со своей задачей намного лучше.Если честно, в данный момент я испытываю странные ощущения. С одной стороны, каждый теперь может создавать реалистичные изображения, просто описав то, что хочет. Длительность генерации занимает меньше времени, чем написание запроса. Можно сделать много необычных референсов в художественных целях. Можно побывать на фотосессии, не побывав на фотосессии. Можно совместить несовместимое.Но с другой стороны создаётся ощущение, что мы живём в мире, где становится всё труднее понять, что есть правда, а что ложь. Граница практически стерлась. И особенно тревожно думать о том, как этим могут воспользоваться мошенники, ведь риски для обычных людей только растут. Хочется верить, что всего этого получится избежать.Делитесь своими результатами в комментариях — интересно узнать ваши результаты.#технологии

Композиция в сериале «Одна из многих» (2025). Без спойлеров.Посмотрел первую половину нового сериала от Винса Гиллигана — создателя «Во все тяжкие» и «Лучше звоните Солу». Я люблю такие медленные, камерные и выверенные произведения, где есть глубина и пространство для размышлений.Если вкратце, это история о мире, где почти всё человечество из-за вируса слилось в коллективный разум. В центре сюжета — женщина с иммунитетом, которая пытается понять своё место среди тех, кто больше не мыслит индивидуально.В сериале встречается много кадров с непривычной композицией, отлично вписывающихся в сеттинг. Чтобы подчеркнуть отчуждение героини от остального мира, режиссёр активно использует фрейминг — приём, когда персонажа помещают в визуальную «рамку» внутри кадра, выделяя его и создавая дополнительный смысловой слой.Но даже внутри этой рамки героиня нередко оказывается смещённой к краю кадра. Этот дисбаланс усиливает ощущение тревоги и одиночества. Всё это дополняется выверенной работой со светом и тенью: контрасты создают напряжённость и подчёркивают многоплановость изображения.Порой создаётся впечатление, что это именно мы наблюдаем за героиней — словно смотрим в окно или подсматриваем между сиденьями. Как будто зритель становится частью сцены.И что мне особенно нравится — всё это органично укладывается в концепцию истории. Те, кто уже смотрел сериал, знают, что слово «Мы» можно трактовать по-разному: для заражённых людей «Я» больше не существует — есть только коллективное «Мы».Кто-то уже начал смотреть сериал? Какие впечатления?#разбор #сериалыКомпозиция в сериале «Одна из многих» (2025). Без спойлеров.Посмотрел первую половину нового сериала от Винса Гиллигана — создателя «Во все тяжкие» и «Лучше звоните Солу». Я люблю такие медленные, камерные и выверенные произведения, где есть глубина и пространство для размышлений.Если вкратце, это история о мире, где почти всё человечество из-за вируса слилось в коллективный разум. В центре сюжета — женщина с иммунитетом, которая пы
CICLOPE Festival & AwardsКатегория: открывающая заставка🥉БронзаBalloonerismСтудия: HornetПроект создавался как анимационный короткометражный фильм, сопровождающий новый альбом хип-хоп-исполнителя Mac Miller.Авторы создали трогательный визуальный мир о взрослении, внутренней борьбе и поиске себя. Мягкая 3D-стилизация, выразительные персонажи и метафоричный язык превращают титры в самостоятельную атмосферную мини-историю.🏅ФиналистGovernment CheeseСтудия: Imaginary ForcesТитры к сериалу Apple TV+ задают настроение ещё до первого кадра. Создатели переосмыслили ту самую «правительственную коробку с сыром» — символ бедности и борьбы за выживание в США. Здесь она играет роль визуальной метафоры пути главного героя.Движение камеры по коробке работает как маленькое путешествие: сперва идут привычные бытовые детали, а затем легкие сюрреалистические акценты, которые отражают юмор, напряжение и темы сериала.🏅ФиналистDevil May CryСтудия: Eddy Production & Studio MirУ авторов было две цеди: сохранить дух оригинальной игры и создать новый визуальный стиль для широкой аудитории. Отсюда выбор стилистики: чёткие силуэты, яркие контрасты, плоские цвета, глитчи (помехи), динамические текстуры и мотивы, вдохновлённые поп-культурой.Моушн-дизайн усиливает экшен с помощью текстур, переходов и интеграции знаковых элементов франшизы — оружия, символики и графики. Персонажей показывают в максимально выразительных позах, не привязывая к конкретному фону — это делает сцены живыми и зрелищными.Про музыку можно даже не говорить — Rollin’ от Limp Bizkit знают все. Её агрессивный мотив здорово перекликается с визуальным рядом.Небольшое уточнение:Возможно, вы обратили внимание, что в категории первое место указано как бронза. Так и задумано: медали раздавались за весь раздел, посвящённый анимации в целом, а не внутри отдельной категории. То есть эти работы оценивались в общем зачёте — отсюда такая необычная структура наград.#моушндизайн #творчествоCICLOPE Festival & AwardsКатегория: открывающая з