Трюмо

Трюмо

@ttrpg4me

Добро пожаловать в Трюмо. Здесь мы рассказываем про настольные ролевые игры, их механики, говорим о наших идеях и о многом другом.А помимо этого, у нас есть своя НРИ — «Новый горизонт».Для связи можно написать Ване — https://t.me/eg0r_off

263подписчиков
🇷🇺

Похожие каналы

Все →

Последние посты

[Заголовок]Анонс постов Бусти на июньМай прошёл под знаком «давайте уже наладим процесс», июнь проходит под знаком «о, а тут ещё есть тараканы, интересно».Но посты в «Бусти» будут.В июне там будет про НРИ, закулисье, подготовку, ИИ, персонажей, сюжеты, мои проектики и попытки снова войти в режим. Где-то полезное, где-то личное, где-то просто я смотрю на свои идеи и думаю: ну всё, опять работа.Все тут: https://boosty.to/trumottrpgДля тех, кто следит за моими проектиками:🏖️ Чё там по моим проектикам — большой апдейт по тому, что происходит с «Трюмо», видевом, «Новым Горизонтом», новым проектом «В Дороге» и моей админкой для игр.Там будет про страх белого листа, попытку вернуться к монтажу, редактирование «Нового Горизонта», намёки на физическую версию и внезапную идею игры, в которую вы играете с друзьями в дороге.В общем, классическое состояние: хотел немного отдохнуть, случайно придумал ещё три задачи.Для тех, кто водит и готовит игры🏖️ Не бойся своего сюжета. Пусть твой сюжет боится тебя — пост про гиперопеку Мастера над своим сюжетом.Про то, как мы боимся потерять часы подготовки, красивые повороты и свои «правильные решения». И почему иногда нужно простое советсткое…🏖️ Про ИИ — мои мысли про использование ИИ в НРИ.Я работаю в ML/LLM-отделе, всё больше это постигаю и периодически проверяю, когда там ГМы уже станут не нужны.Пока ответ: не в этот четверг.🏖️ Сбор референсов — про охоту за референсами из реальной жизни.Не просто посмотреть красивую картинку в Pinterest.Лето, получается, можно использовать не только для страдания от низких просмотров, но и для сбора материала. Кто бы мог подумать.Для тех, кто думает про игроков, стол и коммуникацию🏖️ Переводчик — пост про то, как в НРИ люди говорят одни и те же слова, но имеют в виду вообще разное.Будет про то, почему слова вроде «детектив», «песочница», «серьёзная игра» и «больше отыгрыша» часто ломают ожидания. И как говорить конкретнее, чтобы потом восемь сессий не играть в чужую фантазию.Для тех, кто любит пер

20 июн. 2026 г.189В Telegram
Трюмо — пост в ТГ канале

[Заголовок]ПреобразованиеЯ давно считаю, что мастер не должен быть единственным источником событий для развития сюжета.То есть не только он пускай подкидывает события. Ваш персонаж тоже может это делать.Если сюжет никуда не торопится, то почему бы и нет? Почему бы не придумать себе цели, к которым будет идти ваш персонаж? Почему бы не придумать себе занятие на эту игру? Почему бы не поддаться каким-то низменным порокам персонажа и, например, не объесться от пуза на все деньги? Или ещё чего.Цель может дать вам идеи, чем заняться в моменты простоя или непонимания на протяжении целого сюжета. А мимолётное желание даст интересные сцены и последствия на одну-две игры.Ещё как идея: попробуйте заложить проблему для своего персонажа.Многие системы и так это предлагают. Но не надо решать эту проблему чисто механически. Например, иметь проблемы с алкоголем, а потом решить их просто потратив опыт.Меее.А вот иметь проблемы с алкоголем. На одной игре разыграть сцену, в которой алкоголь становится проблемой для всей группы. Затем забыть про это на время. По крайней мере, не проговаривать вслух. Затем признать проблему перед группой и попросить их о помощи.Несколько игр отыгрывать ужасное состояние персонажа, а потом пересилить эту проблему.Вот это уже приключение на четыре-восемь игр.И это не просто даёт вам новые идеи для отыгрыша, которые помогают стать лучшим игроком. Мастер тоже порадуется, увидев, как ваш персонаж меняется.По крайней мере, я бы влюбился в такое.Ненавижу статичных персонажей. Все мы должны меняться.Не только как любители своего дела, становясь лучше и тратя опыт на новые скиллы. Но и нарративно, становясь новым персонажем.

18 июн. 2026 г.171В Telegram
Трюмо — пост в ТГ канале

[Заголовок]Летние мыслиВот и наступает пора самых нестабильных сюжетов, низких просмотров в соцсетях и на видеохостингах, а также прочих падений.А всё дело в том, что люди летом чаще знают, чем заняться в жизни, а не в эскапизме.И это нормальный цикл, к которому хочется привыкнуть. Но этим летом не вышло, хотя следующим обязательно попробую.Чтобы под него подстроиться, я планирую разделить год на кампейны/сезоны:• Нечто большое запускать в январе и играть в это до начала лета.• Лето оставить на что-то минорное. Пробовать ваншотами разные новые системы, потихоньку готовить новые материалы для игроков, проводить микрокампейны.• А осенью запускать вторую кампанию, которая пойдёт до декабря.Хотя можно сделать иначе:• Осенью начать большую кампанию и вести её до конца весны.• Летом проводить всё то же самое минорное.Пока ещё не знаю, как правильнее для себя, но в следующие годы буду пробовать.А вам желаю прекрасного лета. Больше прогулок, больше неожиданных решений, в общем, больше лета для наслаждения.И да, не грустите, если ваш летний кампейн идёт с перерывами, потому что вы ждёте всех для игры. Или если он проходит неполным составом, потому что не ждёте.[c] Ваня

16 июн. 2026 г.175В Telegram
Трюмо — пост в ТГ канале

[Заголовок]Время, что нам осталосьКазалось бы, недавно обсуждали первое впечатление от игры «The time we have», как уже записали игру с ТСР'ами.Приятного пятничного просмотра: https://vk.ru/wall-218483547_3551

12 июн. 2026 г.227В Telegram
Трюмо — пост в ТГ канале

[Заголовок]Персонаж из пластилинаЕсли вы хотите, чтобы мастер вёл лучше, начните с того, чтобы стать игроком, с которым хочется вести.Звучит немного токсично, но эта мысль не про «игроки во всём виноваты». Просто контента для мастеров очень много. Как готовить сцены, как строить мир, как писать злодеев, как не умереть под собственным лором. А вот про то, как быть хорошим игроком, говорят заметно меньше.Хотя игрок — это не зритель на спектакле мастера. Игрок тоже делает игру. Иногда даже сильнее, чем ему самому кажется.И вот есть одна штука, которая, как мне кажется, делает персонажа лучше почти в любой игре. Делайте персонажа гибким.Суть в том, что ничего в вашем персонаже не должно быть высечено в камне, пока это не произошло за столом.Это, кстати, частая проблема у вовлечённых игроков. Человек приходит на игру, и видно, что он правда старался. Он придумал персонажа. Продумал прошлое. Понял, как тот говорит, чего боится, кого ненавидит. И это хорошо.Это значит, что игроку не всё равно. Что он хочет быть частью мира. Что он пришёл не просто кидать кубик в ближайшую дверь.Проблема начинается там, где всё это становится бетонной плитой.Мастер что-то сказал про мир, и оно чуть-чуть не совпало с вашей внутренней биографией.Другой персонаж пошутил, и внезапно между вами появилась динамика, которую вы не планировали.И вот тут очень полезно не вцепляться в изначальную задумку мёртвой хваткой.Не всё, конечно. Не нужно выкидывать персонажа в окно на первой сессии. Но если какая-то деталь существует только у вас в голове и ещё ни разу не появилась в игре — она пока не канон. Она черновик. А черновик можно править.Иногда лучшие отношения между персонажами рождаются не из предыстории, а из случайности. Из кривой реплики, неловкой шутки, странной реакции или момента, когда за столом вдруг появилось что-то живое.Не бойтесь импровизировать своим персонажем. Если за столом родилось что-то лучше, чем было у вас в голове, — берите это.Персонаж не обязан с первой минуты соответствоват

11 июн. 2026 г.248В Telegram
Трюмо — пост в ТГ канале

[Заголовок]ПропавшаяСудя по всему, у меня начинается период тестирования nordic-like игр.Не уверен, что термин прям супер-точный, но по ощущениям вы понимаете, о чём я. Игры, где меньше привычного “мастер ведёт приключение”, а больше странного совместного опыта, формы и нарратива.И недавно мы попробовали игру «Алиса пропала».Вообще, супер-интересный новый опыт.Суть игры в том, что вы играете подростков, которые расследуют исчезновение своей подруги Алисы. Ну, как расследуют. Скорее пытаются понять, что вообще произошло, пока у каждого внутри подростковые гормоны, обиды, секреты, странные отношения друг с другом и ощущение, что сейчас всё развалится.И самое интересное — вы играете в неё молча.Да, сидит вас до пяти человек. Начинается игра. И после этого никто не говорит ни слова.Вместо этого вы 90 минут переписываетесь в чате. Именно столько длится игра. Не “примерно полтора часа”, не “ну пока не доиграем”, а ровно 90 минут.И вот это ощущается очень необычно.Потому что в обычной НРИ у тебя есть голос, интонация, лицо, привычное “я ему говорю”. А тут у тебя есть только сообщение.Написал. Стер. Написал заново. Посмотрел, что другой человек печатает. Передумал отправлять. Скинул стикер. Удалил чужое сообщение, так как ты админ.И внезапно это тоже становится отыгрышем.Причём для игроков, которые не очень любят активно отыгрывать голосом, такой формат может ощущаться очень легко. Потому что не нужно сразу включать актёра, говорить красивыми фразами и вот это всё. Ты просто пишешь так, как написал бы твой персонаж.Криво. Неловко. Слишком резко. Или наоборот слишком осторожно.И в этом появляется очень много жизни.Второй момент, который мне понравился — игра хорошо учит нарративу.Короче, тащите своих новеньких игроков в подобные игры, учите их сторителу и нарративу.Пусть видят, что есть не только система, чарлист и кубы. Иногда можно 90 минут молчать за одним столом, переписываться в чате и всё равно получить очень живую историю.[c] Ваня

9 июн. 2026 г.197В Telegram
Трюмо — пост в ТГ канале

[Заголовок]Маленький отпускСо следующей недели вернусь к обычному режиму. Будут новые посты здесь, будут новые посты на Boosty, будут всякие мысли про игры, мастерение и прочее странное, что я зачем-то продолжаю складывать в Трюмо.И да, помню про свой техдолг перед подписчиками на Boosty.Влог с феста в Челябинске будет на следующей неделе. Он существует не только в моей голове, что уже неплохое начало. Осталось довести его до состояния, в котором это можно показывать людям, а не только использовать как улику против меня.А пока — всем прекрасного начала лета.[c] Ваня

2 июн. 2026 г.225В Telegram
Трюмо — пост в ТГ канале

[Заголовок]Пятничный просмотрТут я недавно побывал в гостях у друзей с канала «Те самые ролевые».И повод был внезапный, но приятный: ваншот в поддержку крауда Студии Pandora Box по игре «Грань Вселенной».Играли историю под названием «Красная линия».Если коротко, «Грань Вселенной» — это PbtA про далекое будущее, космос, технологический прогресс, глобальные конфликты и людей, которые пытаются во всем этом как-то жить. Кто-то лезет в большую историю, кто-то просто делает свою работу, кто-то пытается не развалиться по дороге.В общем, все как мы любим со времен Нового Горизонта.Хорошего пятничного просмотра — https://vk.ru/video-218483547_456239401

29 мая 2026 г.298В Telegram
Трюмо — пост в ТГ канале

[Заголовок]Подземелье — это не про подземелье#мастерамD&D — лучшая точка входа в НРИ, хотя я не начинал с нее, но понял это со временем.И нет, не потому что это самая простая система. И не потому что все знают фэнтези. Хотя это, конечно, помогает.Главная сила D&D для новичка в другом.Классическое подземелье очень хорошо учит мастера думать структурой.Вот у вас есть вход. Есть несколько комнат. Есть развилка. Опасность. Закрытая дверь. Ресурс, который тратится. И есть игроки, которые смотрят на все это и выбирают, куда идти дальше.Ведь мастеру нужно научиться понимать две вещи — что делают персонажи и как игроки это делают за столом.И подземелье отвечает на эти вопросы почти идеально.Что делают персонажи?Исследуют опасное место.Как игроки это делают?Выбирают маршрут, открывают двери, тратят ресурсы, рискуют, отступают, возвращаются, ищут обходы и постепенно собирают картину места в голове.Вот это, как мне кажется, и есть базовая грамматика НРИ.Также подземелье учит очень простой, но важной штуке: выбор должен быть видимым.Игрокам мало сказать об их свободе выборов. Им нужно дать форму этой свободы. Дверь, коридор, шум за стеной, следы на полу, закрытый проход, опасный короткий путь, безопасный длинный путь. Тогда свобода перестает быть абстрактной и превращается в конкретное решение.И дальше игра начинает работать сама.Игроки выбирают → Мир отвечает → Ответ мира меняет ситуацию → Новая ситуация рождает следующий выбор.Это намного важнее, чем кажется. Потому что многие начинающие мастера пытаются начать сразу с большого сюжета. С драмы, политики, сложных NPC, моральных выборов, открытого мира и скрытых фракций. А потом внезапно оказывается, что игроки не понимают, где они находятся, какие у них есть варианты и почему их действия вообще что-то меняют.Подземелье обучает нативно и заставляет мастера держать причинность.Так и мастер постепенно учится главному навыку: не толкать игроков к заранее написанной сцене, а поддерживать пространство, где их решения имеют последст

28 мая 2026 г.276В Telegram
Трюмо — пост в ТГ канале

«[Заголовок]Это был Тихий годСегодня речь пойдет про еще один а-ля нордик, который я открыл для себя, — «Тихий год».Вообще, про что игра?Она про небольшую общину, которая проживает год в условиях тяжелого мира, а скорее всего — некоторого апокалипсиса. На ваших плечах не роль конкретного персонажа, а скорее роль какой-то части общины, которая занимается делами выживания. А основное действие игры происходит на листе бумаги, где и живет ваша община.Сама по себе игра легкая, прикольная, где-то на 3–4 часа. Бросков кубиков нет: только игра, обсуждения и ситуации, из которых приходится выбираться.Конец здесь, логично, трагичен. Игра всегда заканчивается приходом некой неизвестной сущности под названием «Пастыри стужи».Сама по себе игра не вызвала во мне вау-эффекта, но я понял, как ее можно прикольно использовать, — как помощь в подготовке сюжета.Я как-то делал пост про то, что при подготовке к сюжету мы стратегически сыграли и посмотрели, как город развился за это время. Мы делали это полностью хоумрулами, но «Тихий год» дает некую базу, позволяющую смотреть за развитием города уже через готовую структуру.В общем, как я планирую использовать эту игру?Если у меня есть выдуманный город, то вместо того, чтобы самому пытаться придумать, как и что там было, я и другие игроки запускаем туда наши руки и смотрим, что произойдет.Игра строго говорит, что в ней проходит один год — от весны до зимы, — а в общине всего 60–80 человек. Но нужно просто немного провести махинации в голове, чтобы поменять эти правила под свою задачу.[с] Ваня»

26 мая 2026 г.213В Telegram
Трюмо — пост в ТГ канале

[Заголовок]Не готовь сюжет ч.3Если не готовить сюжет, то что тогда готовить?Во-первых, улики и пути к важным выводам.Есть хорошее правило для детективов, которое мы обсуждали ранее: если игроки должны к чему-то прийти, дайте им минимум три способа это сделать.Как в анекдоте: одну улику они пропустят. По второй провалят проверку. Третью, возможно, всё-таки заметят.То же самое работает и шире: если для продолжения приключения нужно преодолеть проблему, заложите несколько вариантов решения.Нужно получить информацию у мафиози? Его можно выбить силой. С ним можно договориться. К нему можно пробраться домой и украсть нужные документы.Не нужно заранее решать, какой вариант «правильный». Пусть игроки сами выберут способ.Во-вторых, готовьте не реакции, а цели.Не надо пытаться угадать, что сделают игроки, и прописывать ответ на каждый возможный вариант.Лучше спросите себя: чего хочет антагонист? Что он будет делать, если игроки не вмешаются? Какие силы действуют в мире?Это может быть злодей, фракция, болезнь, пожар, долг, голод, политика или чужие интересы.Вам не нужно знать, как именно игроки столкнутся с этими силами. Вам нужно понимать, куда эти силы движутся сами по себе.В-третьих, думайте не сценами, а ресурсами.У мафиозного босса есть люди, деньги, охрана, семья, убежища, связи, компромат, подкупленный полицейский.Это инструменты и ваши ресурсы.И когда игроки делают что-то неожиданное, вы не ищете в сценарии заранее прописанный ответ. Вы просто берёте подходящий инструмент и реагируете.В этом и есть сила ролевых игр.Если бы мастер хотел просто рассказать историю, проще было бы написать рассказ.Но НРИ интересны другим: тем, что история рождается из решений игроков, реакции мира и той странной магии, которая появляется, когда люди собираются за одним столом.И как раз таки на тему подготовки НЕсюжета в скором времени выйдет серия роликов.

23 мая 2026 г.244В Telegram
Трюмо — пост в ТГ канале

[Заголовок]Не готовь сюжет ч.2Подготовленный сюжет кажется удобным.Ты заранее знаешь, что должно произойти. Игроки возьмут задание, найдут улику, придут в нужное место, сделают правильный вывод и двинутся дальше.Но на практике всё быстро превращается в цепочку точек отказа:• Игроки могут не заинтересоваться исчезновением курьера.• Могут не спросить нужного NPC.• Могут не поехать на лесопилку.• Могут провалить бросок.• Могут найти следы, но понять их неправильно.• Могут решить, что виноват не барон, а разбойники, культисты или вообще местная стража.И если каждый следующий шаг сценария зависит от одного конкретного действия игроков, мастер рано или поздно оказывается перед выбором: либо игра встаёт, либо игроков приходится возвращать на рельсы.Ситуационная подготовка работает иначе.Вы готовите не цепочку событий, а набор понятных элементов:• Приграничный город.• Старую лесопилку.• Барона и его людей.• Место, где держат курьера.• То, что барон собирается делать дальше.• Несколько способов выйти на правду.И вот грязный секрет: почти всё это вы всё равно готовили бы даже для сюжетной версии.Разница только в том, что теперь игроки не обязаны идти по одной невидимой тропинке. Они могут искать, ошибаться, договариваться, угрожать, подкупать, врываться через окно или придумывать что-то, чего мастер вообще не ожидал.И игра от этого не ломается. Потому что вы подготовили не маршрут.Вы подготовили пространство, в котором может случиться история.

21 мая 2026 г.251В Telegram
Трюмо — пост в ТГ канале

[Заголовок]Не готовь сюжетМы живём в эпоху сторителлинга.Истории сегодня везде: в фильмах, играх, рекламе, курсах и даже в соцсетях зубной пасты. Поэтому неудивительно, что многие начинают смотреть на настольные ролевые игры так же — как на историю, которую нужно заранее хорошо придумать.Мастер думает:«Сейчас я сделаю классную завязку, потом добавлю неожиданный поворот, потом сильную кульминацию — и получится отличная игра».Но вот в чём проблема: если вы водите ролевую игру, вам не стоит готовить сюжет.Потому что сюжет — это последовательность событий. Сначала случается А, потом B, потом C.А игровая сессия — это не история, которую мастер рассказывает игрокам. Это события, которые происходят прямо сейчас. Историей они станут уже потом — когда вы будете вспоминать, как всё пошло не по плану.Поэтому вместо сюжета лучше готовить ситуации.Сюжет звучит так:«Персонажи расследуют исчезновение курьера, едут в город, узнают про старую лесопилку, находят там следы борьбы и понимают, что курьера схватили люди барона».А ситуация звучит так:«Королевский курьер пропал по дороге в приграничный город. Люди местного барона перехватили его у старой лесопилки и увезли в одно из своих укрытий».Разница огромная.В первом случае мастер заранее решает, что должны сделать игроки. Во втором — мастер готовит обстоятельства, а дальше смотрит, как игроки с ними взаимодействуют.И именно из этого рождается настоящая игра. И детальнее поговорим об этом уже в четверг.[с] Ваня

19 мая 2026 г.273В Telegram
Трюмо — пост в ТГ канале

[Заголовок]The Time We HaveНа днях я прикупил и опробовал игру с одноименным названием. Это камерная нарративная игра, очень близкая по духу к нордик-играм.Экскурс:Nordic freeform / jeepform — это гибрид настолки и ларпа: игроки могут не просто описывать сцену, а разыгрывать ее телом и голосом, использовать метатехники, флешбеки, внутренние монологи, смену сцен, «режиссуру» и так далее.В более широком смысле это игры из скандинавской и финской традиции, где часто важны совместное создание истории, погружение, минимальные правила, сильные темы, эмоциональный опыт, последствия и отсутствие соревновательной цели.Что про нее, да и про такие игры в целом, хочется сказать?Надо в них играть. И мастерам, и игрокам.Расширение кругозора, обучение ролплею, умению строить нарратив и рассказывать истории, а не гнаться за победой. И самое главное — учиться получать кайф от совместной истории.Вот ради этого вам и стоит попробовать такие игры.Из того, что я бы выделил: «10 свечей», The Time We Have, если понимаете английский, потому что русской версии я не нашел, «Тихий год» и прочие камерные нарративные игры, которые можно найти в интернете на свой вкус.Теперь конкретно по The Time We Have.Суть простая: два брата во время зомби-апокалипсиса вспоминают былые времена. Один из братьев заражен, второй сидит в бункере. И у вас есть 6 дней, чтобы поговорить на прощание.А в финале остается главный вопрос: впустишь ли ты брата к себе?Поначалу вопрос кажется бредовым. Но когда ты разговариваешь со своим «братом» на протяжении трех часов реального времени, в какой-то момент действительно начинаешь им задаваться.По ходу этих часов вы вместе расскажете вашу совместную историю. До боли скучную и всем знакомую, но при этом неповторимую и особенную именно для вас.Я по итогу купил английскую версию, перевел ее для себя и сделал карточки, которые вы видите на обложке.[с] Ваня

16 мая 2026 г.240В Telegram
Трюмо — пост в ТГ канале

[Заголовок]Меньше = большеПродолжаем тему боя и того, как всё-таки поставить одного главгада против героев.Первое, что нам надо пофиксить, — это экономику действий. Возьмём для примера две ролевые игры: D&D и «Чужой».В «Чужом» ксеноморф является визитной карточкой франшизы. И, естественно, новички в этой системе часто хотят намеренно с ним встретиться, чтобы проверить, справится ли их отряд космодесантуры с плазмаганами против космической твари.И несмотря на то, что противник сам по себе силён и является просто грудой статов, в бою 1v4 он всё равно, скорее всего, умрёт. Но механика игры даёт нам заветную палочку-выручалочку — второй ход.Да, мы, обычные люди-плебеи, ходим в раунде всего один раз, а ксеноморф может позволить себе ходить два раза за раунд. И вот мы уже дерёмся не с одним противником, а будто бы с двумя, у которых общий пул ХП. Бой 1v4 уже не выглядит таким проигрышным для монстра.В D&D есть схожая механика — легендарные действия и действия логова. По сути, это дополнительные действия противника в бою. Нарративно вы всё ещё сражаетесь с одним врагом, но действует он в два или три раза чаще. Шансы уравниваются, и при этом не теряется крутость боя с одним мощным противником.Так что, если вы сделали хоумбрюшного главгада в D&D, придумайте ему парочку легендарных действий и действий логова. Или возьмите их у других похожих монстров.Но если в вашей системе нет таких механик или вам не хочется хоумбрюшить, что остаётся? Придётся заняться левел-дизайном.Что нам поможет? Старые стратегии меня всегда выручают, а именно сюжетные миссии с дополнительной задачей: таймер, удержание точки, tower defense, разделение базы на две части и прочее. Всё уже придумано за нас, главное — наблюдать и использовать.Сделайте бой не просто в логове главгада. Например, героям важно оказаться в его лаборатории, чтобы остановить выброс вируса в атмосферу. При этом нельзя терять ни минуты: часть группы идёт обезвреживать противника и вытаскивать из него код деактивации, а вторая часть

14 мая 2026 г.241В Telegram