Как сделать так, чтобы ваши 2D-спрайты выглядели как 3D в UnityЭтот приём ничем не нов, но если вы не знакомы с тем, как придать вашим 2D-спрайтам объём с помощью карт нормалей, компания Astral Hearts, разработчик игры Hellcrown, подготовила короткое руководство , которое покажет вам весь процесс.Сцена включает персонажа без примененных карт нормалей, а также тестовое освещение. Astral Hearts использует Unity с универсальным конвейером рендеринга. Для материалов можно использовать стандартный шейдер.Далее создайте карты нормалей с помощью бесплатного инструмента Laigter , созданного Azagaya Laigter. Начните с импорта атласа персонажа. После этого включите предварительный просмотр карты нормалей и активируйте опцию «Пикселизация». Затем вам потребуется вручную настроить параметры, чтобы получить желаемый результат.
Unity Новости
@unity_news
Новости Unity, GameDevGroups: @unity3d_ru (@unity_flood)Tags: #releases #fixContact: @dm0mb
Похожие каналы
Все →Последние посты
В этой игре, где вы командуете ходячими крепостями, появились новые потрясающие объемные облака.Разработчик игр Joyen недавно поделился обновлением для Loya, многопользовательской игры в жанре выживания с открытым миром и элементами крафта, где игроки могут строить огромные ходячие сооружения, чтобы исследовать мир и сражаться с монстрами. Joyen наконец-то добился оптимизированных, визуально привлекательных объемных облаков в игре с использованием вычислительных шейдеров. Облака отображаются с разрешением 1/4 и масштабируются вдоль краев буфера глубины.Сообщается, что отрисовка этих элементов довольно дешева, занимает около 3-4 мс на кадр, в то время как трава является наиболее ресурсоемкой частью игры. Игра хорошо работает на ПК Джойена, достигая примерно 110 FPS без травы и около 90 FPS с включенной травой на GTX 1080 Ti.Джойен разработал систему облаков на основе статьи «Объемные облачные ландшафты в реальном времени в Horizon: Zero Dawn» . По его словам, конвейер начинается с передачи текстуры глубины, 3D-текстур шума и различных параметров в вычислительный шейдер, работающий с разрешением 1/4. Затем используется метод трассировки лучей, а также дополнительная трассировка для затенения солнцем. Второй проход уточняет края, и результат затем передается в шейдер постобработки, который рендерит окончательные облака в сцене. Остальное — это «месяцы итераций», пока Джойен не получил нужный результат.
Пользовательские элементы управления в UI Toolkit: Настраиваемые элементы управленияПользовательские элементы управления в UI Toolkit позволяют создавать многократно используемые элементы интерфейса, объединяющие структуру, стиль и поведение в одном компоненте. В этом видео показано, как создать пользовательский элемент управления SlideToggle в UI Toolkit. Вы увидите, как сделать его доступным для UXML с помощью UxmlElement и UxmlAttribute, стилизовать его с помощью USS и наследовать от BaseField для поддержки меток, изменения значений и привязки данных. Узнайте больше о пользовательских элементах управления: on.unity.com/CustomControls Скачайте пример проекта QuizU: on.unity.com/QuizUSample
Я позволил Клоду создать игру в Unity.Сможет ли Клод Код создать настоящую игру на Unity с нуля — без написанного мной кода? Я предоставил Клоду Коду сервер MCP с открытым исходным кодом и провел те же тесты, что и для ИИ-помощника Unity: прототип Flappy Bird, дизайн уровней с использованием ИИ и полноценную игру, готовую к выпуску (полностью разработанную Клодом Кодом с помощью Opus 4.8 и ultracode). Те же подсказки, те же ресурсы — совершенно разные результаты. Вот как это работало, где еще требуется помощь человека и сколько это стоило. 🔹 Ссылки: Сервер Unity MCP: github.com/IvanMurzak/Unity-MCP
Введение в AwaitablesКласс Awaitable — это обертка над асинхронной задачей, которая позволяет вашему методу приостанавливать выполнение и автоматически возобновлять его после завершения этой задачи. В этом кратком совете мы покажем вам, как начать работу.
Размышляй данными при разработке игры! Главная архитектурная ошибкаВ этом видео разберем одну из главных архитектурных ошибок при разработке игры - думать логикой, а не данными. Когда ты пытаешься описывать код игры, опираясь на логические умозаключения, то постоянно возникают проблемы с рассинхроном игровой логики, появлением непонятных багов и усложнением разработки. Опираясь же на действительные данные - ты всегда можешь быть уверен в том, что игра будет работать как надо. Возьми что угодно: анимация, UI, условия победы, механики и тд. - все либо оперирует данными, либо данные отображает пользователю. Именно поэтому так важно научиться разработке с ориентированием на данные, а не на различные логические условия и деревья умозаключений
Исправляем "руки сквозь стены" в Unity (URP и Build-in)В вашей игре от первого лица на Unity руки проходят сквозь стены ? Тогда этот ролик для Вас ! ;) Показываю как легко исправить это недоразумение в URP и стандартном рендеринге.
Я смоделировал 2 миллиона небесных орбит в реальном времени.Мне было любопытно, сколько небесных орбит я смогу смоделировать в реальном времени. Поэтому я начал со специальной маленькой звезды, называемой Солнцем, и её планет, чтобы убедиться, что всё работает правильно. Затем я добавлял звёзды и планетные системы, пока моделирование наконец не начало давать сбои. Переход к параллельным задачам компиляции позволил мне продвинуться гораздо дальше, в конечном итоге достигнув 2 миллионов смоделированных орбит, работающих в реальном времени со скоростью 60 кадров в секунду. Конечно, это не Млечный Путь, но, по крайней мере, небольшая карманная галактика. Мы будем основывать наши симуляции орбит на реальном мире, или, скорее, на реальной Вселенной. Мы не можем одновременно иметь реалистичные масштабы расстояний и реалистичные масштабы объёма. Если бы Земля была масштабирована до одного пикселя, Солнце имело бы ширину 109 пикселей, но находилось бы почти в 11 тысячах пикселей от Земли. Поэтому нам придётся визуально увеличивать размеры наших меньших небесных тел, но мы будем использовать правильные значения расстояния и массы в расчётах, чтобы орбиты были реалистичными.
Пользовательский интерфейс ползунка здоровьяВ этом эпизоде мы продолжаем совершенствовать наши системы боя и развития персонажа, добавляя один из важнейших элементов обратной связи от игроков: корректный интерфейс здоровья. После создания всплывающих окон с информацией об уроне и лечении в предыдущем видео, пришло время создать модульную систему ползунка здоровья игрока, которая динамически обновляется во время игры, сохраняя при этом нашу архитектуру чистой, масштабируемой и поддерживаемой. Но вместо того, чтобы напрямую связывать пользовательский интерфейс с логикой здоровья, мы фокусируемся на передовых практиках, разделяя обязанности на специализированные системы и используя события для коммуникации. Это позволяет нашей системе здоровья полностью сосредоточиться на игровой логике, в то время как пользовательский интерфейс просто отслеживает и реагирует на изменения здоровья.
Обновление CoreCLR, скриптов и сериализации — июнь 2026 г.После наших публичных презентаций дорожной карты на GDC 2026 и предыдущего обновления для сообщества , мы возвращаемся, чтобы поделиться нашим следующим ежеквартальным обзором технической эволюции Unity Engine. По мере приближения к нашей конечной цели — полноценному редактору CoreCLR в Unity 6.8 — у нас есть несколько важных корректировок, обновлений экосистемы и улучшений фреймворка, которые мы обсудим в наших предстоящих релизах.Важным элементом нашей стратегии в этом году стала разработка пакетов ECS в точном соответствии с основными релизами Unity. Тесная координация между разработкой пакетов и движка позволяет нам систематически унифицировать рабочие процессы с сущностями и игровыми объектами.Давайте сразу перейдем к тому, что изменилось в версиях Unity 6.6, 6.7 и 6.8.
6000.4.12f1https://unity.com/releases/editor/whats-new/6000.4.12f1https://beta.unity3d.com/download/3ca267ce8005/download.htmlunityhub://6000.4.12f1/3ca267ce8005#releases #supported
6000.3.18f1https://unity.com/releases/editor/whats-new/6000.3.18f1https://beta.unity3d.com/download/5ebeb53e4c07/download.htmlunityhub://6000.3.18f1/5ebeb53e4c07#releases #lts
В Unity функция InstanceID больше не поддерживается. Вместо этого сделайте следующее!В Unity 6.5 вот-вот сломается множество инструментов редактора и пакетов Asset Store. В этом видео мы подробно разберем полный переход от старой системы InstanceID / GetInstanceID() к новой EntityId. Мы рассмотрим реальные примеры из реальных пакетов Unity, включая замену методов (GetEntityId, EntityIdToObject), коллбэки иерархии, версионно-безопасные обертки, методы расширения и хитрые приемы препроцессора, используемые профессиональными разработчиками. Независимо от того, получаете ли вы предупреждения об устаревании в версии 6.4 или готовитесь к серьезным ошибкам в версии 6.5, это практическое руководство покажет вам, как чисто обновить свой код и обеспечить его совместимость с будущим ECS-for-All.
Вышла Unity 6.5!Компания Unity только что выпустила Unity 6.5. Этот релиз популярного игрового движка включает в себя несколько новых функций, в том числе множество улучшений в 2D-графике, новую систему физики, новый интерфейс поиска источников света и многое другое. Также произошли изменения «под капотом» в связи с переходом на CoreCLR.
Sakura Rabbit разработала шейдер для отображения снежного покрова в реальном времени для Unity URP на мобильных устройствах.Sakura Rabbit разработала шейдер для отображения снежного покрова в реальном времени для Unity URP на мобильных устройствах.