Вот это уровень!

Вот это уровень!

@whatalevel

Поток сознания про игры и левел дизайн.Написать автору (как он не прав): https://t.me/YspcudkЧат: https://t.me/whatalevelchatВК-сообщество:https://vk.com/whatalevel

5 606подписчиков
mixed

Похожие каналы

Все →

Последние посты

Вот это уровень! — пост в ТГ канале

Немного про мелочиА если точнее, про мелочи в ПвП играх (и не только в ПвП, пожалуй). На картинке Zombie Hop, это граффити, которым можно рисовать на объектах карты (например на стенах).Он примечателен тем, что при правильно расположении его можно прятать за какими то объектами вроде ящиком или машины, чтобы использовать, как приманку. Если враг перепутает его с противником, можно понять местоположение оппонента, и что у него за пушка.Есть ещё граффити бильярдный шар, 8ball, он тоже иногда используется похожим образом. Не уверен, что разработчики догадывались о таком применении граффити, когда вводили их изначально, но механика прикольная, я бы тоже оставил)Отметил этот момент, потому что показывает, насколько даже такая мелочь, которая вообще в теории не должна была ни на что влиять, кроме арта, может быть использована игроками и стать полноценным геймплейным элементом. Чаще, такие штуки характерны для ПвП или ПвЕ проектов, но и в сингле может встречаться что-то подобное, когда механика изначально создавалось совершенно для другого, а игроки испольpуют её по своему.На самом деле, тут всегда надо смотреть в контексте, какие плюсы и минусы у такой механики, и что от этого ломается или не ломается. Само по себе это не всегда плохо, и может быть очень даже интересно, как в данном случае с граффити.#CS2 #gamedesign #leveldesign #анализ #CounterStrike2

2 июл. 2026 г.255В Telegram
Вот это уровень! — пост в ТГ канале

Немного про NPCЛюбопытная механика в First Light, когда мы заходим в область локации, куда посторонним вход запрещён. Если нас обнаружит NPC, это не означает автоматически, что сразу поднимут тревогу или персонажа выгонят из локации. На выбор нам дают несколько вариантов: 1) сделать вид, что мы тут по ошибке (покинуть локацию)2) напасть в рукопашную3) блефовать (соврать, что мы здесь с какой-то целью)Иногда вроде ещё встречается более выгодный вариант блефа, если до этого узнал какую-то информацию, которую можешь применить в данной ситуации.В итоге, это делает NPC намного более живыми, по сравнению с вариантом в старых Хитманах или других похожих играх со стэлсом, где сразу поднимали тревогу или выгоняли игрока из локации.Из минусов, очень быстро ситуация становится репетативной, и оттого смотрится искусственно. Бонд может блефовать буквально каждый раз, что даёт нам возможность быстро обследовать локацию и взять нужный для прохождения предмет.Мне кажется, было бы здорово, если бы разработчики пошли дальше, и добавили на случай блефа простой диалог, буквально из нескольких реплик, который мог привести к успеху или провалу блефа. Это повысило бы ценность успеха таких ситуаций для игрока, и сделало бы эти моменты менее предсказуемыми, и оттого более живыми. Но всё равно отметил, что возможность выбора в таких моментах это хороший подход, и шаг вперёд по сравнению с тем, что было раньше.#gamedesign #encounter #narrative #007FirstLight #FirstLight #анализ

30 июн. 2026 г.486В Telegram
Вот это уровень! — пост в ТГ канале

Пример непонятного пазлаИнтересно разбирать не только хорошие решения, поэтому хочу подробнее рассказать про пазл из Phonopolis, примерно из середины игры.Итак, у нас есть несколько крутящихся домиков (скрин 1), мы можем поворачивать каждый, после чего они движутся в центр (скрин 2). У каждого домика есть отверстия в виде геометрических фигур, нужно повернуть домики таким образом, чтобы они соединились в центре.В целом, тут ничего сложного, да, мы часто не видим ту сторону и фигуру, которой домик будет соединяться в центре (для нижних домиков), но поскольку мы сами их поворачиваем, это не трудно отследить и запомнить.Но в таком подходе есть проблема: если ничего с этим не делать, пазл слишком простой. Поэтому домики движутся так, что всегда есть какая-то двойственность, игроку непонятно, какой именно стороной домик соединяется в центре. Вроде вот этой, а может быть другой, смежной?Но это полбеды, даже при таком подходе, это всё быстро решается методом перебора. Меня больше неприятно удивила другая штука: здесь абсолютно нет никакой обратной связи, когда домик встаёт в центре в нужные пазы.Как это было со стороны разработчика: мы придумали хорошую механику, но она слишком простая. Поэтому мы уберём телеграфирование и сделаем так, чтобы игроку был непонятен фидбек на свои действия (его просто нет). Пазл станет сложнее, а значит интереснее. Так ведь?)Надо ли говорить, что это так не работает. Я не против усложнений, но когда это делается за счёт интересных механик или какой-то необычной интерактивности. Здесь же просто не придумали ничего дельного, но накатили сложности за счёт плохого дизайна, выпилив телеграфирование и скрыв визуальные элементы (стороны домика).Самое забавное, что пазл всё равно решается довольно быстро, там не так много вариантов через перебор и некоторые предположения (местами можно сократить число вариантов всё же). Задумка разработчиков по усложнению просто не работает. Но это не приносит никакого удовлетворения, потому что игрок борется не с зад

29 июн. 2026 г.581В Telegram
Вот это уровень! — пост в ТГ канале

Немного про паузуЕсть такая классическая механика, суть которой в том, что игрок должен перестать что-либо делать (остановить ввод) и просто подождать, либо нажать кнопку, чтобы остановиться, укрыться и оказаться в безопасности.Она была в бесчисленном количестве игр. На примере Herdling, мы ведём стадо по горам-холмам в метель, и когда буря усиливается, нужно нажать кнопку, чтобы переждать ветер.Как это работает? Активируется звук, появляется более заметный VFX ветра, игрок немного замедляется. Это сигнал о том, что скоро до нас дойдёт порыв ветра, и надо бы что-то сделать (остановиться и нажать клавишу). Нажимаем клавишу, персонаж укрывается, а наше стадо немного прижимается к персонажу, как бы укрывая его.Механика простая, я подсветил, чтобы отметить важную мысль. Многие механики могут работать, если на них наложена хорошая аудиовизуальная обвязка в виде сигналов игроку, эффектов, красивой графики и анимаций. Это становится:а) понятно игроку (когда и что надо делать)б) атмосферно, потому что интересно или красиво выглядитв) делает мир игры более живымиМногие механики, особенно если это не основные кор-механики, а что-то для привнесения разнообразия или атмосферности— не должны быть супер оригинальными или очень сложными. Иногда достаточно чего-то простого, и это вполне себе будет работать. Даже во всяких ААА полно такого, и как раз наличие таких механик и активностей делает игру более глубокой и разнообразной для игрока. Плюс, позволяет добавить динамики в не шибко интересные игровые активности (вроде траверса из точки А в точку Б в течение 5 минут, как в той же Herdling).#Herdling #gamedesign #анализНемного про паузуЕсть такая классическая механика, суть которой в том, что игрок должен перестать что-либо делать (остановить ввод) и просто подождать, либо нажать кнопку, чтобы остановиться, укрыться и оказаться в безопасности.Она была в бесчисленном количестве игр. На примере Herdling, мы ведём стадо по горам-холмам в метель, и когда буря усиливается, нужно нажать

27 июн. 2026 г.717В Telegram
Вот это уровень! — пост в ТГ канале

Level design 101 на примере StyxИли дизайн в вариативном стэлсе. Игра хоть и не особо новая, но в ней есть достаточно классических эффективных решений по дизайну уровней. Они часто простые, но хорошо работают. Итак, по порядку скриншотов:1) прутья: мы даём игроку посмотреть на основную арену, но немного скрываем информацию через прутья. Так мы обучаем игрока вертеть камерой, чтобы увидеть всех врагов, и объясняем нарративно, почему нашего персонажа не могут заметить2) колонны: это прям классика, колонны, ящики, любые другие каверы, между которыми направлен взгляд врагов, враги ходят поперёк маршрута игрока туда-сюда. Нужно успеть пробежать. В игре очень много такого, в этом дизайне есть хорошее напряжение для игрока, что его могут заметить, при этом по сложности простой отрезок. Хорошо работает в 100 случаях из 100, очень сложно испортить такой дизайн, повышает разнообразие3) кавер при входе в новую зону: тоже классика во многих играх от третьего лица, особенно там, где предполагается стэлс. Зашли и уперлись в кавер, чтобы оглядеться. Нас не видно, мы видим слева и справа от нас. В зависимости от кавера можем видеть больше или меньше4) подсветка обходных маршрутов (здесь грибы): какие-то светящиеся элементы для обозначения маршрутов, чтобы подсказать игроку. Выход с уровня тут тоже часто обозначается этими грибами5) ведём игрока по врагам: располагаем врагов на критическом пути игрока так, чтобы устранив одного врага, мы тут же видели следующего (а он нас нет). По сути это хлебные крошки, только чтобы перейти от одной крошки к другой, часто нужно использовать какую-то стэлс механику. Позволяет с большой точностью вести игрока по уровню.#Styx #MasterOfShadows #leveldesign #анализ #tipsLevel design 101 на примере StyxИли дизайн в вариативном стэлсе. Игра хоть и не особо новая, но в ней есть достаточно классических эффективных решений по дизайну уровней. Они часто простые, но хорошо работают. Итак, по порядку скриншотов:1) прутья: мы даём игроку посмотреть на основную

26 июн. 2026 г.748В Telegram
Вот это уровень! — пост в ТГ канале

Лучше поздно, чем никогда 😂На эпиках раздают Citizen Sleeper и Robobeat. Во второй не играл, а первый прошёл в своё время вместе с DLC.Если любите настолки и текстовые игры, где много диалогов, это очень хороший представитель. И арт дирекшен необычный здесь, особенно персонажка, один из лучших аутлайнов что я видел в принципе.Однозначно советую забрать, если любите такое, или если интересно вкатиться в жанр текстовых игр, где при этом есть ещё всякие RPG механики.Забрать можно сегодня до 17:00 по Москве.#CitizenSleeper #epic #games #халява

25 июн. 2026 г.761В Telegram
Вот это уровень! — пост в ТГ канале

Немного про Aimlabs (Steam)Это такая игрушка, которая позволяет тренировать разные аспекты игры в шутеры. Любопытно, что помимо прицеливания здесь есть ещё элементы мувмента. Из плюсов ещё то, что игра на Стиме условно бесплатная (хоть и с довольно агрессивной монетизацией, много закрытого контента), поэтому попробовать и повертеть можно просто так.Ещё мне понравилось, что здесь рассматриваются реальные случаи из разных игр, от всяких CS и Валорантов до Радуги, Апексов и какого-нибудь Фрагпанка. Хорошо объясняется, зачем нужен тот или иной аспект прицеливания или перемещения, и как он помогает в конкретной реальной игровой ситуации.Довольно забавный инструмент, такие штуки позволяют в целом лучше понять левел дизайн, геймдизайн и геймплей шутеров. В премиуме там есть ещё продвинутый анализатор твоих действий, пишут, какой аспект улучшить и каким образом, и очень много дополнительных миссий.Из минусов: довольно часто у меня всплывала бага, когда миссия не идёт дальше, очень фрустрирующая штука. Приходилось переигрывать по несколько раз. Ещё, возможно, некоторые виды задач не особо пересекаются с реальными играми (есть траектории, которые вряд ли когда-нибудь встретятся в шутерах с реальными игроками, разве что в ПвЕ), но таких миссий не очень много.Есть система дейликов, рейтинги и всякое такое для достигаторства. По сути, это продвинутый аналог более старой игрушки про это же от Ковака, если кто помнит — KovaaK's, но здесь можно делать задания, которые авторы считают подходящими для конкретной игры. На примере Апекса и КС я бы сказал, что это работает, как мне показалось.Если интересуетесь мультиплеерными шутерами или дизайном уровней, это весьма годная штука, которую полезно посмотреть)#Aimlabs #gamedesign #steam #leveldesign #encounter #learningНемного про Aimlabs (Steam)Это такая игрушка, которая позволяет тренировать разные аспекты игры в шутеры. Любопытно, что помимо прицеливания здесь есть ещё элементы мувмента. Из плюсов ещё то, что игра на Стиме условно бесп

23 июн. 2026 г.871В Telegram
Вот это уровень! — пост в ТГ канале

Подборка Telegram-каналов по геймдеву: разработка, девлоги, студии и закулисье индустрии!🚀 Mikhail Kolobov | Gamedev Forge Unity-разработчик с 8+ годами опыта и боли. Менторю других разработчиков, токсично обозреваю все, что творится в мире Unity и найма в айти.🚀 bainami.Канал про то, как можно заработать на маленьких играх🚀 Александр ЕгоровЭкшн-приключение от первого лица в сеттинге российского геймдева🚀 Вот это уровень!Синьор левел дизайнер и продюсер рассказывает про впечатления от игр, анализирует разные решения, начиная с дизайна уровней и заканчивая геймдизайном и нарративом.🚀 NOBICEАвторский telegram-канал в нише геймдева, где публикуются девлоги по играм автора канала, гайды, полезные и халявные материалы по Unity.🚀 Лавка РазработчикаРеальный геймдев без прикрас: идеи, ошибки и решения из реальной разработки.🚀 Быть ИндиИнсайты инди игр (вишлисты, продажи и их маркетинг), новости про игры и студии, видео подборки🚀 Менеджмент игровых проектовКанал обучающей программы с анонсами мероприятий для инди-разработчиков и подборками для разработчиков.🚀 Идеи игрЛента идей для игр от разработчиков со всего мира: необычные механики, визуал, шейдеры, анимации. За 3 года собрано больше 1500 идей.🚀 TriangleStudioИнформационный и обучающий канал для разработчиков игр.🚀 GameDev GoetheПервый в Узбекистане инкубатора разработки игр. Ежегодно в рамках инкубатора создаются более 20 вертикальных срезов.🚀 Продвигаю игры. Ярослав Шалашов"Канал основателя издательства игр ""Полдень"".Делал маркетинг в Wargaming. Про игры издательства, нейропсихологию. Открыто делимся всей информацией по продвижению в Steam."Хотите принять участие в следующей подборке? Пишите автору!

22 июн. 2026 г.744В Telegram
Вот это уровень! — пост в ТГ канале

MyIndie Level 10 — юбилейный геймджем открыт!Мы дошли до десятого уровня. Это значит, что пора снова собрать команды, придумать безумную идею, поспать меньше нормы и сделать игру за 7 дней.Level 10 — это не просто очередной джем. Это юбилейный выпуск MyIndie, где мы хотим устроить большой праздник для инди-разработчиков, новичков, соло-героев, команд, художников, геймдизов, программистов, нарративщиков и всех, кто давно хотел ворваться в разработку игр.📅 Даты:Регистрация: до 26 июня, 18:00 Разработка: 26 июня, 18:00 — 4 июля, 18:00 Оценка сообществом: 4 — 10 июля Судейство: 10 — 19 июля Награждение: 19 — 26 июля 🎁 Призы🥇 1 место — 10 000 рублей + статуэтка Нердозавра 🥈 2 место — 7 000 рублей + статуэтка Нердозавра 🥉 3 место — 5 000 рублей + статуэтка Нердозавра 🏆 Лучший девблог — 5 000 рублей 🏆 Лучший геймплей — 4 000 рублей 🏆 Лучший внешний вид — 4 000 рублей 🏆 Лучший нарратив — 4 000 рублей 🏆 Лучший звук — 4 000 рублей 🏆 Лучший постер для джема — 3 000 рублей KISELEV P. Уже можно поздравить! 🌟 Выбор зрителей — статуэтки Нердозавра Каждый участник получит уникальный сертификат, а победители — особый тег в сообществе и дополнительные права на мероприятиях MyIndie. Да, включая влияние на темы будущих джемов.Что будет на джеме:— 7 дней разработки — оценка от сообщества — оценка от других разработчиков — судейство от экспертов — номинации — девблоги — Нердозавр уже всё видел и хочет к вам на полку отдыхатьТема будет объявлена на старте разработки.Участвовать можно одному или командой. Можно быть новичком. Можно быть опытным. Можно прийти с идеей, без идеи, с другом, без друга, но с тревожным желанием сделать игру за неделю.Главное — сделать игру и показать её людям.👉 Участвовать:https://myindie.ru/jams/jam/myindie-level-10Даем шанс каждой игре быть сыгранной.

22 июн. 2026 г.488В Telegram
Вот это уровень! — пост в ТГ канале

Нарратив персонажа через механики и сложностьХороший нарративный момент из Mixtape, во время игры в бейсбол мы играем за двух разных персонажей. Сама мини-игра простая: нужно вовремя нажать кнопку, чтобы отбить мяч битой.По сюжету игры один из персонажей занимается бейсболом, и разработчики очень здорово показали эту разницу: за основного персонажа нам дают большую задержку после нажатия клавиши, что делает задачу попасть по мячу сильно сложнее, потому что надо нажимать на упреждение. За второго персонажа, который занимается бейсболом, разработчики просто убирают эту задержку после нажатия и игра становится супер-лёгкой. Для того, чтобы дополнительно подчеркнуть эту особенность в разнице скилла, добавлены соответствующие реплики от главного героя, который поражается реакции своей подруги.В этой мини-игре всё равно можно справиться за обоих персонажей, если очень постараться, но большинство игроков, думаю, всё же так себе отыграют за главного героя и гораздо более эффективнее за второго персонажа. Плюс, даже в этом случае игроку очевидна разница в навыке у двух героев.Очень простая штука, когда мы усложняем механику, чтобы показать разницу в скилле у героев. Поскольку механика одна и та же и идёт подряд ( сначала бьет один персонаж, потом другой), на контрасте работает очень эффективно. Простое и хорошее решение, пример эффективного нарративного дизайна через механики 👍#mixtape #narrative #gamedesign #анализНарратив персонажа через механики и сложностьХороший нарративный момент из Mixtape, во время игры в бейсбол мы играем за двух разных персонажей. Сама мини-игра простая: нужно вовремя нажать кнопку, чтобы отбить мяч битой.По сюжету игры один из персонажей занимается бейсболом, и разработчики очень здорово показали эту разницу: за основного персонажа нам дают большую задержку после нажатия клавиши, что делает задачу попасть по мячу сильно сложнее, потому что надо нажимать на упреждение. За второго персонажа, который занимается бейсболом, разработчики просто убирают

20 июн. 2026 г.731В Telegram