
Если вы встречаете какую-то прикольную и "свежую" механику в недавно вышедшей игре, скорее всего она уже была в играх от Nintendo.К примеру, пульсирующий объект, который излучает волны в Super Mario Galaxy и Pragmata.
@proleveldesign
Интересное о разработке игровых уровней.Канал Михаила Кадикова - практикующего дизайнера уровней, автора блога и книг по левел дизайну.Блог, портфолио, книги:www.level-design.ru

Если вы встречаете какую-то прикольную и "свежую" механику в недавно вышедшей игре, скорее всего она уже была в играх от Nintendo.К примеру, пульсирующий объект, который излучает волны в Super Mario Galaxy и Pragmata.

В платформерах есть одна незаметная фишка, которая делает управление в трёхмерном пространстве в разы комфортнее - это функциональная тень от объекта.Функциональная тень возникает под объектом и отбрасывается строго сверху вниз по вертикали. Её функция - дать игроку лучше понять соотношение объектов в пространстве для точного управления персонажем.В Super Mario Galaxy все интерактивные объекты отбрасывают именно функциональную тень и если бы её не было, то играть стало бы в разы сложней.Например, чтобы нанести урон жуку, нужно ударить его сверху по спине. Определить находится ли Марио над своей целью или нет как раз помогает его тень (рис. 1).Зайти под куб с бонусом и ударить его снизу также помогает функциональная тень от этого объекта (рис. 2).В битве с боссом тень от ноги робота играет роль индикатора зоны поражения, из под которой Марио должен как можно скорее убежать (рис .3).Короче говоря, функциональная тень - это чрезвычайно полезная штука, которая делает жизнь игрока лучше.
Больше хороших книг по левел дизайну на русском языке!

⚡️ «Левел-дизайн хорошего тона» официально в продажеДолгожданная работа Василия Скобелева вышла из типографии и уже доступна для заказа.📖 Что вас ждёт:• Неформальное общение. Вы — друг, с которым делятся интересными находками;• Полезный материал, подходящий не только новичкам и активным разработчикам, но и любознательным читателям;• 100 практических советов, которые можно и нужно вырезать из книги как шпаргалку.Книга объяснит простым языком, как создавать интересные и удобные игровые пространства, подкрепит материал практическими советами и примерами из современных и культовых игр.❗️ Оформить заказ
Когда графоний поставил на Ultra, а тени всё еще на Low.

Пригласили в гости на подкаст поболтать о левел дизайне. В наличии анонс третьей книжки! https://www.youtube.com/watch?v=2ONkzr7k0_I
Уже приличное время работаю над одним классным проектом и сегодня мы наконец-то выпустили наш первый трейлер. Приключение намечается незабываемое. ;)В Стиме также уже запущена страничка, поэтому обязательно добавляйте в свой список желаемого:https://store.steampowered.com/app/2962320/Artificial_Detective/

Пару слов про вырвиглазный стиль Marathon и его влияние на геймплей.Разработчики этой игры хорошо понимают, что в мультиплеере враги на поле боя должны быть читаемыми.Поэтому, на локациях куча светлых поверхностей на фоне которых противник хорошо выделяется (рис. 1 слева). Контраст также позволяет сделать возможности заметнее - обратите внимание, как хорошо читается зелёная лестница на черном фоне (рис. 2 справа).В добавок разработчики не перегружают пространство сложными силуэтами, что также ускоряет процесс считывания структуры локации. Все укрытия - это примитивы из кубиков и цилиндров (рис. 2 слева). Единственный минус такого подхода - локации утопают в сайфайных ящиках и бочках, а мир игры превращается в один большой и скучный склад (рис. 2 справа).Пару слов про вырвиглазный стиль Marathon и его влияние на геймплей.Разработчики этой игры хорошо понимают, что в мультиплеере враги на поле боя должны быть читаемыми.Поэтому, на локациях куча светлых поверхностей на фоне которых противник хорошо выделяется (рис. 1 слева). Контраст также позволяет сделать возможности заметнее - обратите внимание, как хорошо читается зелёная лестница на черном фоне (рис. 2 справа).В добавок разработчики не перегружают пространство сложными силуэтами, что также ускоряет процесс считывания структуры локации. Все укрытия - это примитивы из кубиков и цилиндров (рис. 2 слева). Единственный минус такого подхода - локации утопают в сайфайных ящиках и бочках, а мир игры превращается в один большой и скучный склад (рис. 2 справа).

В большинстве слэшеров и битемапов дизайн арен до безобразия скучен. Как правило, это пустое пространство, в котором от игроков требуется тупо побить всех врагов. Как сделать арену интереснее средствами левел дизайна?Традиционно в играх серии God of War с этим полный порядок. Тут на аренах игрока удивят вращающиеся огнемёты (рис. 1), выдвигающиеся из пола копья, и даже движущиеся полы, медленно затягивающие игрока под гигантские жернова (рис. 2).В Batman: Arkham City в битве с Джокером на арену то и дело по рельсам выезжают машинки, сбивающие с ног игрока и массовку (рис. 3).Арены одного из уровней DMC представляют собой яркий танцпол, участки которого периодически загораются красным и наносят урон (рис. 4).Таким образом, на арену важно добавлять интерактивные элементы, которые будут представлять угрозу не только игроку, но и противникам. Такой подход сделает схватку более напряженной и запоминающейся.В большинстве слэшеров и битемапов дизайн арен до безобразия скучен. Как правило, это пустое пространство, в котором от игроков требуется тупо побить всех врагов. Как сделать арену интереснее средствами левел дизайна?Традиционно в играх серии God of War с этим полный порядок. Тут на аренах игрока удивят вращающиеся огнемёты (рис. 1), выдвигающиеся из пола копья, и даже движущиеся полы, медленно затягивающие игрока под гигантские жернова (рис. 2).В Batman: Arkham City в битве с Джокером на арену то и дело по рельсам выезжают машинки, сбивающие с ног игрока и массовку (рис. 3).Арены одного из уровней DMC представляют собой яркий танцпол, участки которого периодически загораются красным и наносят урон (рис. 4).Таким образом, на арену важно добавлять интерактивные элементы, которые будут представлять угрозу не только игроку, но и противникам. Такой подход сделает схватку более напряженной и запоминающейся.